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Matériaux

Tissus

Tissus classiques

  • Coton : +0 (basique, pas cher, pas solide)
  • Laine : +1 (un poil plus costaud)
  • Chanvre : +2 (résistant et rustique)
  • Chitine de vouivres des marais : +3 (ça pique un peu plus, parfait contre les sales bêtes)
  • Soie d'araignées géantes : +4 (fine, légère et super résistante, classe ultime)

Tissus précieux

  • Chitine de madarch des tunnels (légère, avec une résistance d'armure intermédiaire) : +5
  • Tissus démoniaque (légers, offrent 25% de résistance aux dégâts physiques) : +5
  • Laine de Baphomet (légère, protège contre 25% des dégâts magiques) : +5

Cuir / Os / Bois

Classiques

Armes

  • Bois de chêne, os & tendons d’animaux intermédiaires (taille loup) : +0
  • Bois de frêne, os & tendons solides (ours et grosses bêtes sauvages) : +1
  • Bois d’oranger, os & tendons de trolls : +2
  • Bois d’if, os & tendons d’hydre : +3
  • Bois de tréants, os & tendons de drake : +4

Armures

  • Cuir basique (intermédiaire) : +0
  • Cuir solide (intermédiaire) : +1
  • Cuir de trolls (intermédiaire) : +2
  • Cuir d’hydre (intermédiaire) : +3
  • Cuir de drake (lourd) : +4

Précieux (+5)

Armes

  • Bois de tréants/ents anciens : armes incassables, peuvent blesser les créatures magiques (divines, démoniaques, mystiques, etc.)
  • Os et tendons de dragons : ultra enchantables, les enchantements faits après forge restent permanents (max 5)

Armures

  • Écailles de dragon (lourdes) : ultra enchantables, enchantements post-forge permanents (max 5)
  • Cuir de dragon (intermédiaire) : souple et résistant, confère la protection d’une armure légère avec la CA d’une lourde

Métaux

Métaux classiques

  • Fer (métal de base) : +0
  • Acier : +1
  • Acier nain : +2
  • Acier rouge nain : +3
  • Acier rouge nain épuré : +4

Métaux précieux (+5)

Armes

  • Véridium (noir, perforant ; si contondant double la destruction d’armure, perd -1 par enchantement, prisé chez les nains) : +5
  • Isirium (rouge non chargé → blanc chargé, siphonne le mana adverse à chaque coup, dégâts magiques cumulables ; non enchantable, adoré par mages et chasseurs de mages) : +5 max
  • Ithildin (vert, ultra enchantable, enchantements post-forge permanents, pas de perte de qualité, utilisé par les elfes) : +5
  • Aurum (or, léger malgré sa solidité, perd -1 par enchantement, populaire chez les humains) : +5

Armures

  • Véridium (noir) : immunise contre dégâts perforants, perd -1 par enchantement, armure lourde : +5
  • Isirium (rouge → blanc) : aspire mana à chaque sort ennemi (coût +1 PM), inflige des dégâts de retour, non enchantable, armure lourde +5 ou légère +3 (tissus veiné métal)
  • Ithildin (vert) : ultra enchantable, enchantements post-forge permanents, armure intermédiaire : +5
  • Aurum (or) : léger, armure lourde : +5
  • Ebonite sanguine (rouge sang, pas d’armes connues, retient aussi les attaques magiques, non enchantable, ajoute 4+5+X de CAM avec X améliorations)

Essence

  • Essence de vie : renforce les enchantements (liquide, présente dans toute matière vivante)
  • Essence divine : permet de blesser créatures divines, démoniaques et morts-vivants
  • Essence draconique : confère invulnérabilité aux contrôles, chance de devenir mage draconique (jet 1D8 : 1-2 mort définitive, 3-4 mort classique, 5-6 rien, 7-8 accès à la magie draconique)
  • Essence de dragon divin : combine les pouvoirs des essences divine et draconique

Spécial

  • Larme de dragon : lie deux matériaux normalement incompatibles (comme eau et huile)
  • Tissus d’ombre : masque l’essence de vie et la présence du porteur

Divers

  • Basilic sacré : herbe de la forêt d’émeraude, composant pour potions de soin
  • Mauve sylvestre : herbe forêt d’émeraude, composant pour potions de mana
  • Passiflore royale : herbe des plaines, composant pour antidotes
  • Frigivoine : herbe des neiges éternelles, composant pour potions de glace
  • Salamandre tachetée : lézard désert orc, composant pour potions de feu
  • Anguille des marais : anguille électrique, composant pour potions de foudre
  • Machaon émeraude : papillon forestier, composant pour potions d’esprit
  • Limon argileux : terre déposée par le fleuve, composant pour potions de terre
  • Plume de Quetzal : plume rare, composant pour potions de vent
  • Fugu du fleuve : poisson toxique, composant pour potions d’eau
  • Lampyre sacré : coléoptère lumineux en bordure du fleuve, composant pour potions de lumière
  • Œil de Noctule : œil de chauve-souris urbaine, composant pour potions de ténèbres
  • Fleur de bleuet : pétales infusés aux pouvoirs régénérateurs oculaires, composant pour collyres
  • Poudre d’os de gorgone : os réduits en poudre, utilisé dans un adoucissant secret, gorgones pouvant pétrifier
  • Menthe royale : feuille rare poussant dans vieilles ruines, composant pour fioles mentholées
  • Charbon, soufre et salpêtre : composants pour poudre à canon et fioles explosives

Enchantements

  • Chaque enchantement fait perdre définitivement 1 point de dégâts ou de CA sur l’arme/armure enchantée
  • L’enchantement dure 1D6 utilisations (1 combat = 1 utilisation), après quoi il se met en veille (inutile tant que non réactivé)
  • Coût : 10 PO pour poser, 5 PO pour entretenir
  • Niveau apprenti : coût et durée divisés par 2 (effet enchantements élémentaires divisés par 2)
  • Niveau maître : coût et durée multipliés par 2 (effet enchantements élémentaires multipliés par 2)
  • Si enchanté pendant la forge, l’enchantement est permanent

Armes

  • Incassable : ne peut pas se briser
  • Perforante : traverse les armures
  • Tueuse de dieu : blesse non-morts et créatures divines/magiques
  • Feu : +1D6 dommage magique + brûlure (1D6 dégâts sur 1D4 tours)
  • Glace : +1D6 dommage magique + ralentissement (-1 tour d’action)
  • Foudre : +1D6 dommage magique + immobilisation (1D4 tours d’initiative)
  • Esprit : +1D6 dommage psychique
  • Mort : +1D6 vol de vie
  • Espace : téléporte l’adversaire à 25m dans la ligne de vue

Armures

  • Durcissement : +2 CA sans malus poids (léger → intermédiaire, intermédiaire → lourd)
  • Anti-balistique : immunise contre armes perforantes
  • Régénérante : se répare seule, 1h par CA réparée
  • Légèreté : réduit malus poids (-4 → -2), garde protection perforation
  • Protectrice : ajoute la valeur d’armure en CAM
  • Protection élémentaire : réduit dégâts élémentaires (faible 25%, normal 50%, fort 75%)

Enchantements Runiques

  • Efficacité divisée par 3
  • Durabilité infinie (pas besoin de recharge)
  • Coût divisé par 2
  • Limités aux éléments (feu, eau, terre…)
  • Ne baissent pas la qualité (limité à 1 enchantement pour l’instant, jusqu’à 4 plus tard)
  • Réservés aux gardiens des runes

Autres

Gestion de l’équipement (armes & armures)

  • Qualité/état varie de -5 à +5, influencé par matériaux, état et enchantements (amélioration possible +3)
  • Pas d’évolution des dégâts/CA dans le temps, sauf amélioration ou enchantement
  • Les PJ commencent avec équipement basique sauf classe spéciale
  • Armes enchantées ou haut de gamme très chères (dizaines à centaines de PO)
  • Interdit de mélanger métaux précieux (Isirium, Ithildin, Véridium, Aurum) dans armures & boucliers

Essence de vie

  • Sorte de "mana naturel" présent dans tous les êtres vivants (style FF7)
  • Elfes très liés à cette essence, utilisent la nature entière, coupure entraîne mort lente et douloureuse (années)
  • Peuvent la ressentir même dans matière inerte (arbres, métaux)
  • Extraction magique possible, plus facile sur créatures vivantes ou magiques/divines/démoniaques
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