Matériaux
Tissus
Tissus classiques
- Coton : +0 (basique, pas cher, pas solide)
- Laine : +1 (un poil plus costaud)
- Chanvre : +2 (résistant et rustique)
- Chitine de vouivres des marais : +3 (ça pique un peu plus, parfait contre les sales bêtes)
- Soie d'araignées géantes : +4 (fine, légère et super résistante, classe ultime)
Tissus précieux
- Chitine de madarch des tunnels (légère, avec une résistance d'armure intermédiaire) : +5
- Tissus démoniaque (légers, offrent 25% de résistance aux dégâts physiques) : +5
- Laine de Baphomet (légère, protège contre 25% des dégâts magiques) : +5
Cuir / Os / Bois
Classiques
Armes
- Bois de chêne, os & tendons d’animaux intermédiaires (taille loup) : +0
- Bois de frêne, os & tendons solides (ours et grosses bêtes sauvages) : +1
- Bois d’oranger, os & tendons de trolls : +2
- Bois d’if, os & tendons d’hydre : +3
- Bois de tréants, os & tendons de drake : +4
Armures
- Cuir basique (intermédiaire) : +0
- Cuir solide (intermédiaire) : +1
- Cuir de trolls (intermédiaire) : +2
- Cuir d’hydre (intermédiaire) : +3
- Cuir de drake (lourd) : +4
Précieux (+5)
Armes
- Bois de tréants/ents anciens : armes incassables, peuvent blesser les créatures magiques (divines, démoniaques, mystiques, etc.)
- Os et tendons de dragons : ultra enchantables, les enchantements faits après forge restent permanents (max 5)
Armures
- Écailles de dragon (lourdes) : ultra enchantables, enchantements post-forge permanents (max 5)
- Cuir de dragon (intermédiaire) : souple et résistant, confère la protection d’une armure légère avec la CA d’une lourde
Métaux
Métaux classiques
- Fer (métal de base) : +0
- Acier : +1
- Acier nain : +2
- Acier rouge nain : +3
- Acier rouge nain épuré : +4
Métaux précieux (+5)
Armes
- Véridium (noir, perforant ; si contondant double la destruction d’armure, perd -1 par enchantement, prisé chez les nains) : +5
- Isirium (rouge non chargé → blanc chargé, siphonne le mana adverse à chaque coup, dégâts magiques cumulables ; non enchantable, adoré par mages et chasseurs de mages) : +5 max
- Ithildin (vert, ultra enchantable, enchantements post-forge permanents, pas de perte de qualité, utilisé par les elfes) : +5
- Aurum (or, léger malgré sa solidité, perd -1 par enchantement, populaire chez les humains) : +5
Armures
- Véridium (noir) : immunise contre dégâts perforants, perd -1 par enchantement, armure lourde : +5
- Isirium (rouge → blanc) : aspire mana à chaque sort ennemi (coût +1 PM), inflige des dégâts de retour, non enchantable, armure lourde +5 ou légère +3 (tissus veiné métal)
- Ithildin (vert) : ultra enchantable, enchantements post-forge permanents, armure intermédiaire : +5
- Aurum (or) : léger, armure lourde : +5
- Ebonite sanguine (rouge sang, pas d’armes connues, retient aussi les attaques magiques, non enchantable, ajoute 4+5+X de CAM avec X améliorations)
Essence
- Essence de vie : renforce les enchantements (liquide, présente dans toute matière vivante)
- Essence divine : permet de blesser créatures divines, démoniaques et morts-vivants
- Essence draconique : confère invulnérabilité aux contrôles, chance de devenir mage draconique (jet 1D8 : 1-2 mort définitive, 3-4 mort classique, 5-6 rien, 7-8 accès à la magie draconique)
- Essence de dragon divin : combine les pouvoirs des essences divine et draconique
Spécial
- Larme de dragon : lie deux matériaux normalement incompatibles (comme eau et huile)
- Tissus d’ombre : masque l’essence de vie et la présence du porteur
Divers
- Basilic sacré : herbe de la forêt d’émeraude, composant pour potions de soin
- Mauve sylvestre : herbe forêt d’émeraude, composant pour potions de mana
- Passiflore royale : herbe des plaines, composant pour antidotes
- Frigivoine : herbe des neiges éternelles, composant pour potions de glace
- Salamandre tachetée : lézard désert orc, composant pour potions de feu
- Anguille des marais : anguille électrique, composant pour potions de foudre
- Machaon émeraude : papillon forestier, composant pour potions d’esprit
- Limon argileux : terre déposée par le fleuve, composant pour potions de terre
- Plume de Quetzal : plume rare, composant pour potions de vent
- Fugu du fleuve : poisson toxique, composant pour potions d’eau
- Lampyre sacré : coléoptère lumineux en bordure du fleuve, composant pour potions de lumière
- Œil de Noctule : œil de chauve-souris urbaine, composant pour potions de ténèbres
- Fleur de bleuet : pétales infusés aux pouvoirs régénérateurs oculaires, composant pour collyres
- Poudre d’os de gorgone : os réduits en poudre, utilisé dans un adoucissant secret, gorgones pouvant pétrifier
- Menthe royale : feuille rare poussant dans vieilles ruines, composant pour fioles mentholées
- Charbon, soufre et salpêtre : composants pour poudre à canon et fioles explosives
Enchantements
- Chaque enchantement fait perdre définitivement 1 point de dégâts ou de CA sur l’arme/armure enchantée
- L’enchantement dure 1D6 utilisations (1 combat = 1 utilisation), après quoi il se met en veille (inutile tant que non réactivé)
- Coût : 10 PO pour poser, 5 PO pour entretenir
- Niveau apprenti : coût et durée divisés par 2 (effet enchantements élémentaires divisés par 2)
- Niveau maître : coût et durée multipliés par 2 (effet enchantements élémentaires multipliés par 2)
- Si enchanté pendant la forge, l’enchantement est permanent
Armes
- Incassable : ne peut pas se briser
- Perforante : traverse les armures
- Tueuse de dieu : blesse non-morts et créatures divines/magiques
- Feu : +1D6 dommage magique + brûlure (1D6 dégâts sur 1D4 tours)
- Glace : +1D6 dommage magique + ralentissement (-1 tour d’action)
- Foudre : +1D6 dommage magique + immobilisation (1D4 tours d’initiative)
- Esprit : +1D6 dommage psychique
- Mort : +1D6 vol de vie
- Espace : téléporte l’adversaire à 25m dans la ligne de vue
Armures
- Durcissement : +2 CA sans malus poids (léger → intermédiaire, intermédiaire → lourd)
- Anti-balistique : immunise contre armes perforantes
- Régénérante : se répare seule, 1h par CA réparée
- Légèreté : réduit malus poids (-4 → -2), garde protection perforation
- Protectrice : ajoute la valeur d’armure en CAM
- Protection élémentaire : réduit dégâts élémentaires (faible 25%, normal 50%, fort 75%)
Enchantements Runiques
- Efficacité divisée par 3
- Durabilité infinie (pas besoin de recharge)
- Coût divisé par 2
- Limités aux éléments (feu, eau, terre…)
- Ne baissent pas la qualité (limité à 1 enchantement pour l’instant, jusqu’à 4 plus tard)
- Réservés aux gardiens des runes
Autres
Gestion de l’équipement (armes & armures)
- Qualité/état varie de -5 à +5, influencé par matériaux, état et enchantements (amélioration possible +3)
- Pas d’évolution des dégâts/CA dans le temps, sauf amélioration ou enchantement
- Les PJ commencent avec équipement basique sauf classe spéciale
- Armes enchantées ou haut de gamme très chères (dizaines à centaines de PO)
- Interdit de mélanger métaux précieux (Isirium, Ithildin, Véridium, Aurum) dans armures & boucliers
Essence de vie
- Sorte de "mana naturel" présent dans tous les êtres vivants (style FF7)
- Elfes très liés à cette essence, utilisent la nature entière, coupure entraîne mort lente et douloureuse (années)
- Peuvent la ressentir même dans matière inerte (arbres, métaux)
- Extraction magique possible, plus facile sur créatures vivantes ou magiques/divines/démoniaques