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Histoire ancienne de Trads

Il y a 6000 ans avant notre ère, l'Empire humain dominait toute la carte connue.
Aucun marais ne couvrait les terres, aucun désert n'assombrissait l'horizon, et la légendaire Forêt d’Émeraude n’existait pas encore.

Les nains, quant à eux, creusaient et régnaient dans les entrailles de la terre — sauf pour une cité commerciale perchée dans les montagnes de l’Ouest, qui servait de pont entre les mondes souterrains et de surface.

Alors que certains mages cherchaient à s’emparer du pouvoir absolu, d’autres restaient farouchement loyaux à l’Empire.

C’est ainsi que la guerre éclata, fondée sur ces divisions.

L'éveil des forces anciennes

Les orcs naquirent les premiers, forgeant le chaos. Puis apparut le Désert Oublié au Sud-Est — ce désert était ceinturé par l’océan au sud et à l’est, une chaîne montagneuse à l’ouest, et par le puissant fleuve Émeraude au nord.

Les loyalistes ne restèrent pas les bras croisés : ils façonnèrent les hommes-bêtes — hommes-rats, hommes-lézards, drakéides (hommes-dragon), change-formes — et créèrent le marais à l’Ouest, juste au sud de la route commerciale naine.

Mais les rebelles, pour contrer, invoquèrent des horreurs venues du plan démoniaque. Ces démons semèrent la désolation, surtout parmi les nains, dont les souterrains furent envahis.

La contre-attaque désespérée

Les loyalistes tentèrent de riposter en créant gobelins et trolls, mais sans succès — la situation s’empira pour les nains, qui perdirent le sud de la chaîne de montagnes de l’Ouest aux gobelins, et l’est de celle du Nord aux démons.

Toujours dans ce ballet infernal d’invocations, les mages firent appel au Néant — d’où surgirent les Agantiries, guerriers d’ombre qui n’absorbaient pas seulement la magie de puissance, mais toute magie, même celle de la vie.

Leur passage laissa des terres désertifiées, des fleuves asséchés, et une vague tragique de mort-nés et de pertes maternelles.

Le bouclier des mages

Pour ralentir la dévastation des Agantiries, les mages des deux camps érigèrent d’imposantes montagnes autour de la capitale impériale, ne laissant que quatre cols pour y accéder — là où passait la route impériale. Cette zone deviendra plus tard la redoutée Terre des Nécromanciens.

L’arrivée des elfes

Puis vinrent les elfes, arrivant par la seule plage du continent. Grâce à un artefact ancien, ils repoussèrent les Agantiries dans le Néant.

Ils façonnèrent leur royaume sylvestre au Sud-Ouest, entre la source du fleuve Émeraude dans la chaîne de montagnes de l’Ouest, la chaîne de montagnes créée pour confiner le désert à l’Est (domicile des elfes noirs, corrompus par le Néant), et la plaine au sud des marais au nord.

La réorganisation du pouvoir magique

Les mages furent alors condamnés à vivre regroupés dans une seule cité au nord de la nouvelle capitale.
Tous les enfants manifestant des dons magiques y sont envoyés — bien sûr, contre espèces sonnantes et trébuchantes.

Ainsi se scellaient les destinées de Trads, une terre où la magie, la guerre, et les forces ancestrales s’entremêlent encore aujourd’hui.


Histoire des humains

Gouvernement

Les humains vivent sous le joug d’une monarchie antique. Leur roi trône dans la cité capitale d’Ost-Ened, sise au Nord-Est, tout près des rivages où le vent porte l’odeur salée. En chaque ville, un gouverneur veille, son office légué au premier-né, qu’il soit fils ou fille.
Tous doivent serment et loyauté au roi, et lorsque le cri de guerre retentit, il leur faut fournir vivres, armes et guerriers, selon la richesse et la force de leur cité.

Chaque cité est bâtie en cercles concentriques:

Du dehors vers le cœur, s’étendent les quartiers : d’abord la milice veille, bordée de forges grondantes et d’auberges sordides, puis le quartier des artisans où naissent mille œuvres.
Vient ensuite le quartier commerçant, le poumon vivant de la cité où la classe moyenne prospère — c’est ici que souvent les aventuriers posent leurs premiers pas.
Plus près du centre, s’élèvent les quartiers des bourgeois, puis celui des maîtres commerçants, réservé à ceux qui détiennent titre ou faveur, où s’exposent les trésors les plus rares et précieux.
Ensuite, le quartier des chevaliers, où l’élite de l’armée s’entraîne et habite, et où s’ouvrent les forges des maîtres artisans.
Enfin, les nobles demeures, sanctuaires fermés aux étrangers, où seuls ceux de noble lignée ou porteurs d’une lettre scellée peuvent pénétrer.

Au centre repose le palais, demeure du roi ou du gouverneur, bastion ultime capable d’accueillir tout un peuple en temps de péril.
Chaque étage se déploie en terrasses déclinantes, offrant aux archers du sommet un champ de tir sans égal.
Si la cité croît, les habitants sont déplacés dans les cercles extérieurs, sous la garde attentive du gouverneur.

Chaque cité se suffit à elle-même, entourée de villages qui nourrissent ses habitants et fournissent ses matériaux.
Les échanges sont fréquents entre cités, suivant les dons de la nature : montagnes aux métaux et pierres, forêts au bois et gibier.
Chaque village nourrit ses propres gens, ne payant taxe que sur les surplus destinés à la cité-mère.
La cité doit veiller à ses villages, les protéger de la famine, des brigands et des calamités.
Les surplus sont gardés dans de vastes greniers, secours précieux en temps de disette, puis échangés avec d’autres cités ou même avec d’autres peuples, elfes et nains notamment.

Village

Chaque village est maître de sa subsistance, tirant de la chasse, de la pêche et des champs sa nourriture, et transmettant ses excédents à la cité.
On attend d’eux qu’ils fournissent selon leur nature : montagnes pour le métal, forêts pour le bois, plaines pour le bétail.
En cas d’appel aux armes, chaque village arme et nourrit ses soldats selon ses dons : chasseurs des bois, guerriers de la montagne, cavaliers des plaines.

Armée

La puissance des humains repose principalement sur leur cavalerie, déployée à travers leurs vastes terres.
L’infanterie, de base ou archers, est simple mais suffisante, composée souvent de paysans, chasseurs ou mineurs à peine aguerris.
Seule l’élite porte armes et armures dignes de leur rang.
Les artisans, en nombre moindre, bien que peu entraînés, manient un équipement de meilleure qualité.
Les soldats de base combattent avec acier commun, leurs archers protégés de cuir bouilli.
Les artisans portent l’acier des nains, et les plus nobles une alliance rare d’acier nain et de véridium.
La cavalerie revêt ce même alliage, sauf les chevaliers d’or, dont armes et armures étincellent d’aurum, liés par magie d’ithildin.
Ces chevaliers d’or inspirent respect et crainte à leurs ennemis.

Religion

Les humains n’ont point de foi commune, mais une multitude de croyances : certains honorent les esprits des bois et des rivières, d’autres vénèrent des dieux nés des passions humaines — amour, colère, haine, vengeance — ou encore des états de vie et de mort, de maladie et de salut.
Aucun culte n’est imposé par l’État, et chacun est libre de croire ou non.
Mais prudence est de mise : la foi peut être une arme à double tranchant, car les dieux ne sont guère toujours bienveillants, loin de là.

Les elfes:

Gouvernement

Le royaume des elfes est gouverné par un roi, dont la charge passe de père en premier-né, héritage sacré et immuable. Le reste du pouvoir est tenu par la noblesse, qui naît soit de sang royal, soit de hauts faits mérités — chefs des armées, maîtres musiciens ou grands sages.
Les nobles sont donc autant ceux qui portent la couronne dans le sang que ceux qui la méritent par leurs talents.

Cité

À l’exception de Lormelkor, la capitale bâtie au cœur des ruines antiques d’un empire déchu, toutes les cités elfes s’élèvent au creux des arbres, suspendues comme des joyaux verts.
Caras Galadhon en est la plus célèbre, une cité noble et silencieuse, où le bois chante sous le vent et les racines veillent.

Armée

L’armée elfique déploie une force redoutable, bâtie sur l’équilibre et la discipline.
Les lanciers forment la première ligne, dressant un mur de boucliers semblable aux guerriers vikings, stoïques et fermes.
Derrière eux, les épéistes lancent des javelots pour briser la charge ennemie, tandis que les archers tirent leurs flèches avec une précision mortelle, frappant de loin les adversaires.

Mais la véritable danse guerrière vient des danses-lames : guerriers solitaires maniant deux lames jumelles, ils s’infiltrent au cœur des lignes ennemies, tournoyant dans une furie contrôlée.
Les mages elfes, maîtres du soutien, contrent la magie adverse et soignent leurs frères, gardiens des forces vives du combat.

Au-delà de tout cela, les sentinelles veillent aux frontières. Armées d’arcs variés et de lames jumelles, elles sont la fine fleur des elfes, maîtresses du combat sur tous les fronts.
Capables de ressentir l’essence même de la vie, elles ont élevé cet art à son sommet, traquant l’ennemi avec une vigilance inégalée.
Qu’elles dansent avec leurs lames ou tirent des flèches invisibles, ce sont elles les véritables maîtres du champ de bataille elfique.

Religion

Les elfes n’adorent point de dieux ni de panthéons, mais à l’âge vénérable de cinquante années, ils passent par le rituel sacré de l’initiation.
Ce rite magique les guide à travers les Trads — un sentier mystique — pour découvrir les matériaux nécessaires à leur destinée.
Ainsi, celui destiné à être harpiste trouvera la matière et les outils pour forger son instrument, même s’il fut jusqu’alors un soldat aguerri.
La prédestination est une vérité gravée dans le cœur de chaque elfe, et nul ne peut échapper à sa voie.

Les elfes noirs:

Gouvernement

Dans les ombres profondes, la société des elfes noirss est gouvernée par les femmes, leur matriarcat régnant avec poigne et sagesse.
La matriarche, choisie par ses semblables pour sa maîtrise de l’art de commander et sa redoutable gestion, tient la main ferme sur son peuple.
Elle siège dans une cité secrète, lovée dans les montagnes sombres qui bordent la forêt d’Émeraude et le désert hostile des orcs.

Cité

On ne connaît qu’une seule cité aux elfes noirss, taillée au creux d’une immense caverne où l’obscurité règne en maître.
Plus on descend dans ses entrailles, plus la richesse et le pouvoir s’épaississent, comme le poids du secret et du danger.

Armée

Les elfes noirs n’entretiennent guère d’armée à proprement parler, mais leur véritable force se niche dans l’ombre : une myriade d’assassins disséminés à travers Trads, œuvrant silencieusement, frappant sans prévenir.
Ils sont l’épée invisible qui fend la nuit, la dague que nul ne voit venir.

Les nains:

Gouvernement

Le gouvernement des nains repose sur un ordre ancien et immuable, sculpté dans la roche même de leurs montagnes.
Leur société est cloisonnée en castes, gravées dans la pierre du sang et du sang-froid, où changer de caste est un exploit presque légendaire.
La caste du père se transmet au fils, celle de la mère à la fille, et seul un enfant portant le même sexe que son parent à caste plus haute peut briser cette règle.
De la plus basse à la plus haute :

  • Les parias, misérables rejetés, errants dans l’ombre, nourrissant la pègre en voleurs, assassins et mercenaires sans honneur.
  • Les mineurs, âmes courageuses du sous-sol, guidés par leur guilde, essentiels mais modestes dans la société.
  • Les artisans et commerçants, maîtres du feu et du marteau, forgeant et vendant tout ce qui fait battre le cœur du royaume.
  • Les guerriers, défenseurs du peuple, soldats aguerris au combat rude.
  • Les gardiens des runes, sages détenteurs du savoir ancestral.
  • Les nobles, qui élisent parmi eux le roi.
    À part, vivent les surfaciens : nains bannis ou aventuriers, commerçants entre le monde souterrain et la surface, mais privés du droit sacré de retour.

Au sommet du pouvoir trône une assemblée des chefs de maisons nobles, véritable cœur battant de la nation naine.
Le roi, élu à vie parmi eux, n’est que le visage officiel ; son pouvoir reste limité, et au moindre conflit d’égalité, c’est le Haut/Héro qui tranche.

Le Haut/Héro est une légende vivante, un élu par les exploits, porteur d’une gloire éternelle : découvrir un filon miraculeux, inventer une technique de forge oubliée, ou remporter une victoire impossible.
Tous, sauf parias et surfaciens, peuvent prétendre à cette ascension.
Un Haut fond alors sa propre maison noble, ouvrant la voie à ses descendants vers la grandeur.

Cité

Hormis la cité marchande de Fatdûm, unique porte ouverte vers la surface, les villes naines s’enfoncent dans la terre comme des joyaux sombres.
La capitale, nichée au cœur de Trads, repose juste sous les vestiges de l’ancien empire.

Chaque cité se divise en quartiers, chaque quartier réservant son sol à une caste bien précise, où zones communes et festivités sont rares et précieuses.
Seul le quartier commerçant bourdonne de vie, et l’arène retentit des combats guerriers, où les nains s’affrontent sous les acclamations.

Les cités se relient par de longues routes ornées de statues colossales, gardées par des postes de garde où petites garnisons veillent jour et nuit.

Armée

L’armée naine ne se compose que des guerriers, peu nombreux mais tous des montagnes d’acier trempé, vêtus d’acier rouge nain ou de viridium éclatant.

Trois formations font leur force :

  • La phalange naine, un mur impénétrable qui peut stopper un troll en furie, bloquant tunnels et passages pour empêcher toute ruse d’assaut.
  • Les Gabilbaruks, guerriers d’élite à la hache à deux mains, résistants comme la roche, les plus puissants sur tout le continent.
  • Les arbalétriers lourds, dont les traits percent les armures les plus épaisses, se mêlant parfois à la phalange pour briser les charges ennemies.

L’infanterie moyenne, armée d’épée et bouclier, vient des familles modestes rêvant de rejoindre la phalange ou, en cas d’exil, les Gabilbaruks.

Religion

Les nains ne vénèrent point de divinités célestes. Leur foi réside dans la mémoire des ancêtres.
Ils érigent autels et statues en hommage à ceux qui, par leur sueur et leur bravoure, ont bâti la grandeur de leurs lignées.

Les mages:

Gouvernement

Le Collège des Mages réunit les maîtres des arts occultes : arcanique (eau, terre, air, feu, lumière et ténèbres), draconique — héritage de la guerre du Néant —, mental, et jadis, sang et nécromancie avant le grand schisme.
De ce rassemblement de sages surgit l’Archimage, élu à vie par ses pairs ou conquis par un duel sanglant.
L’Archimage, incarnation vivante d’un déva réincarné, subit un rituel ancien qui le lie à la puissance magique de tous les mages, des plus expérimentés aux apprentis tremblants.

Cité

Le seul refuge des mages est Minas Angol, cité mystique d’où ils ne peuvent s’échapper sans l’autorisation sacrée et l’escorte vigilante de deux chasseurs de mages, les redoutés Tirithborn.
La magie, vestige dangereux de la première guerre du Néant qui faillit tout anéantir, est regardée avec méfiance sur tout Trads.
Ainsi, les tours des mages, avec leurs garnisons de Tirithborn, s’élèvent dans toutes les cités, veillant à ce que la puissance magique ne s’échappe pas du contrôle.
Les Tirithborn eux-mêmes tiennent une forteresse gardant la seule route vers Minas Angol, traquant sans relâche les apostats — nécromanciens et mages du sang — dans l’ombre.

Armée

Les mages ne disposent pas d’armée propre, mais leur savoir est convoité lors des guerres humaines.
Ils déploient alors soigneurs et mages de bataille, toujours protégés par leurs deux gardes Tirithborn, qui veillent à ce que la magie ne soit jamais livrée à elle-même.

Religion

Les mages ne vénèrent que leur savoir et leur propre puissance.
Ils croient en rien d’autre que dans la maîtrise de l’art magique et en eux-mêmes.

Les hommes-bêtes:

Gouvernement

Les hommes-bêtes vivent en clans dispersés, dans les marais profonds et les montagnes à l’Ouest.
Le pouvoir est partagé entre le Grand Shaman, maître des forces occultes, et le meilleur guerrier, incarnation de la force brute.
Parfois, un être d’une puissance ou d’un prestige hors norme s’élève pour régner sur tous les clans, transformant les raids isolés en véritables armées ravageuses.

Les clans rassemblent des créatures diverses :
les ferrals, changeformes félins et canins,
les hommes-dragons drakéïdes,
les hommes-rats skaven,
les hommes-lézards,
et même les hommes-grenouilles…

Cité

Les villages hommes-bêtes peuplent ruines antiques et marais profonds, souvent bâtis sur pilotis ou cachés dans les cavernes des montagnes.

Armée

L’armée des hommes-bêtes ne voit le jour que lorsqu’un chef parvient à unir les clans.
Chaque peuple apporte ses forces :
les hommes-lézards, shaman et archers hors pair,
les drakéïdes, guerriers lourds et impitoyables,
les hommes-rats, en nombre et rusés,
les ferrals et changeformes, agressifs et mortels au cœur des batailles.

Religion

Les hommes-bêtes vénèrent les divinités naturelles, parfois incarnées dans des formes terrifiantes comme la déesse marais en hydre monstrueuse.
Leurs shamans tirent leur pouvoir des forces de la nature et des dieux anciens.

Les orcs:

Gouvernement

Chez les orcs, la loi est simple et cruelle : le plus fort commande, les faibles ploient.
Les « espèces » d’orcs s’étagent comme les marches d’un escalier rouillé :
Les snagas, petits, frêles, aussi agiles que des gobelins, esclaves voués aux besognes les plus humbles — construction, cuisine, forges, et corvées ingrates.
Les orcs moyens, trapus comme des nains, un peu plus petits qu’un homme, mais prêts à en découdre.
Les uruk-haï, géants parmi leurs pairs, plus forts que les hommes, leaders naturels des tribus.
Et au sommet, les uruk-haï noirs, seigneurs incontestés, armure lourde et enchantée, seuls vrais maîtres du destin orc.

Cité

Les orcs règnent sur le désert oublié, jadis riche et fertile, aujourd’hui un océan de sable hanté de ruines.
Ces ruines regorgent de trésors, mais seuls les plus téméraires osent s’y aventurer, car les orcs ont repris les cités en ruines, les réparant laborieusement grâce aux snagas infatigables.

Armée

Leur armée est un déluge de violence :
Les snagas, en première ligne, masses innombrables et mal armées, chair à canon qui brise les rangs ennemis.
Les orcs moyens, plus solides, manient arcs courts, épées et boucliers, usant aussi de leurs crocs en combat rapproché.
Les uruk-haï, disciplinés comme une meute d’acier, portent lourdes armures, épées à deux mains dentelées ou arcs de guerre capables de percer n’importe quelle cuirasse. Il faut une dizaine d’hommes pour blesser un seul d’entre eux.
Les uruk-haï noirs, armures enchantées et surpuissantes, sont pratiquement invincibles sans armes magiques.

Religion

Les orcs vénèrent un dieu unique, cruel et destructeur, maître du pillage, du viol et du meurtre — une divinité sombre qui guide leurs destins de guerre et de chaos.

Les démons:

Cité

Les démons, tout comme les gobelins, ont arraché des cités naines pendant la première guerre du Néant.
Leur capitale, Urghor, se dresse fièrement à l’Est de la Chaîne de montagnes Nord.
Contrairement aux gobelins, ils ne cherchent pas l’expansion, préférant œuvrer dans l’ombre pour rouvrir le portail démoniaque, seul chemin vers leur dieu.

Armée

L’armée démoniaque est une horde tordue, faite d’êtres dévoyés — humains, elfes, nains corrompus —, ainsi que de diablotins, succubes, et démons de toutes tailles et puissances.
Leur force réside dans une magie de feu infernale, destructrice, mais tant que le portail démoniaque reste fermé, leur puissance est bridée.

Religion

Ils n’ont qu’un seul dieu, source de leur pouvoir, résidant dans le plan démoniaque.
Sans portail actif pour le rejoindre, ce dieu ne peut leur conférer sa pleine puissance.

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