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Progression : Montée en Puissance et Recherches

Renforcer ses Caractéristiques

Vous souhaitez devenir plus fort, plus vif ou plus intelligent ? Chaque point supplémentaire dans une caractéristique se mérite avec de l’XP.

Coût :
Pour passer de X à X+1 → (X+1) × 750 points d’expérience.

Exemples :

  • De 10 à 11 : 11 × 750 = 8250 XP
  • De 10 à 12 : (11 × 750) + (12 × 750) = 8250 + 9000 = 17250 XP

Développer sa Puissance Magique

Les arcanes exigent discipline et persévérance. Toute progression en puissance magique consomme de l’XP comme du mana dans un cristal fissuré.

Coût :
Pour passer de X à X+1 → (X+1) × 500 points d’expérience.

Exemples :

  • De 4 à 5 : 5 × 500 = 2500 XP
  • De 4 à 6 : (5 × 500) + (6 × 500) = 2500 + 3000 = 5500 XP

Perfectionner ses Compétences

Chaque compétence possède un niveau, déterminé par le nombre de points que vous y investissez.

Formule de base :

Pour passer à X+1 points dans une compétence → (X+1) × 250 XP

Les compétences sont liées à une ou plusieurs caractéristiques (précisées entre parenthèses). Voici un exemple de calcul :

Exemple initial :

Agilité ((Force + Dextérité)/2) = ((14 + 14)/2) + 1 point investi = 15

Pour passer à 2 points : → (2 × 250) = 500 XP

Nouvelle valeur : Agilité = ((14 + 14)/2) + 2 = 16

Vous voulez aller plus loin ?

Monter directement à 4 points vous demandera :

→ (3 × 250) + (4 × 250) = 750 + 1000 = 1750 XP

Nouvelle valeur :
Agilité = ((14 + 14)/2) + 4 = 18

Améliorer vos PV, PE/PM ou Santé Mentale

Même principe : chaque point supplémentaire dans vos jauges vitales coûte de l’XP.

Coût :
Pour passer de X à X+1 → (X+1) × 100 XP

Exemples :

  • De 10 à 11 : 11 × 100 = 1100 XP
  • De 10 à 12 : (11 × 100) + (12 × 100) = 2300 XP

Apprendre de Nouvelles Compétences, Sorts ou Techniques

Deux chemins s'offrent à vous pour découvrir de nouveaux pouvoirs :

① Par la pratique :

Réalisez 5 réussites consécutives dans l’utilisation d’une compétence pour en débloquer une version améliorée.

⚠️ 10 échecs consécutifs rendront l’apprentissage plus ardu :

  • Besoin de 10 réussites consécutives, puis 15, etc.
  • Ou augmentation des coûts : 2 PO, puis 3 PO, etc.

② Par l'entraînement :

  • 500 PA pour une compétence/sort à volonté
  • 1 PO pour un sort/technique par combat
  • 1.5 PO pour un sort/technique par jour

Exemples :

  • Crochetage : réussir 5 ouvertures de serrures avec un malus d’Agilité
  • Charge (technique) : réussir 2 jets (Agilité + Bouclier ou Arme selon le style)

Pour les Mages :

  • Pour un sort existant, il faut 3 semaines d’étude (jet de Connaissance sous 3) avant usage en combat.
  • Pour un nouveau sort (avec accord du MJ) :
    • Jet de Connaissance sous 3
    • Jet du sort "vanilla" (sans bonus)

Fusion de Sorts :

Les mages peuvent combiner deux sorts connus. Le nouveau sort prend :

  • Le rang du sort le plus puissant
  • L’effet et la magie du 1er
  • Le type magique du 2nd

Impossible de fusionner des sorts "par jour" entre eux.

Exemples :

  1. Sort à volonté + Sort par combat = Sort par combat
  2. Lame d’air + Boule nécrotique = Lame nécrotique : dégâts ×2, soins égaux aux dégâts infligés
  3. Lame d’air + Détonation = Sort par jour, dégâts ×2, inflige brûlure (1D6 pour 1D4 init)

Se Spécialiser : Devenir Légendaire

Vous rêvez de maîtriser votre art ? Une spécialisation est possible… mais elle se mérite.

Conditions :

  • Atteindre 25 points dans 5 compétences (priorité à celles de votre classe, puis de race, puis globales)
  • Inclut les sorts comme des compétences
  • Trouver un mentor et réussir 3 jets d'entraînement

Durée de la formation :

  • Jet sous 3 = 1 semaine
  • Jet sous 2 = 5,5 jours
  • Jet sous 1 = 4 jours
  • Jet sous 0.5 = 2,5 jours
  • Critique = 1 jour

Effets :

  • Reset des points au-dessus de 1 sur toutes les compétences apprises après création (points de base conservés)
  • Doublement des :
    • PV
    • PE/PM
    • Santé mentale
    • Puissance magique

Pour les Mages :

  • Peut désormais blesser les créatures magiques/divines
  • Possibilité de se spécialiser dans une école de magie arcanique, débloquant un sort par jour unique

Compétences

Définition :

Chaque compétence est liée à une ou plusieurs caractéristiques. Certaines sont communes, d'autres spécifiques à votre classe, race ou background.

(Voir annexe pour la liste complète.)

Bonus :

  • Compétence donnée 2 fois (ex : classe + race) = +2
  • Si 3 fois : +4
  • Si 4 fois (oui, c’est possible !) : +6
    → Bref, +2 par redondance

Sorts & Techniques

Calcul de Puissance :

(Volonté + Intelligence)/2

Catégories :

  • À volonté : utilisables sans limite (1 PE/PM)
  • Par combat : 1 fois par combat (3 PE/PM)
  • Par jour : 1 fois par jour (5 PE/PM)
  • Utilitaires : hors combat, en version volonté/combat/jour selon le cas

Acquisition :

  • Lors de la création
  • Par entraînement
  • Par R&D (section Apprendre de nouvelles compétences, sorts ou techniques)

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