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Lourde

Guerrier

Guerrier

Ceux qui choisissent la voie du guerrier sont nombreux, ils comptent sur leurs armures lourdes pour les protéger et se jettent au cœur de la mêlée soit pour protéger leurs alliés avec leur bouclier soit pour décimer l’ennemie avec une arme à 2 mains.
“Sachant ce combat perdu, il leva son bouclier et enjoignait ses camarades à fuir.”

Compétences :

  • Arme à 1 main ((Force+Dextérité)/2) OU Arme à 2 mains ((Force+Dextérité)/2)
  • Bouclier (Force) OU Blocage (Force)
  • Commander (Volonté)
  • Corps à corps ((Force+Dextérité)/2)
  • Résistance ((Force+Volonté)/2)
  • Survie (Volonté)

Aptitudes :

  • Maître de la charge (charge inflige 1D4 dégâts brut aux adversaires autour à la fin d’une charge)
  • Maître de l’arme (augmentation du dé de dégâts de l’arme utilisée (1 main ou 2 mains))

Techniques à volonté :

  • Attaque perçante (ignore CA)
  • Attaque retenue (dégâts divisés par 2 + bonus +4 au prochain jet de défense)
  • Attaque surpuissante (dégâts max automatiques pour arme à 2 mains)
  • Petite charge (charge 25m + attaque épée +2 dégâts)
  • Attaque du bouclier (attaque gratuite si bouclier sous 3)
  • Cri de guerre (force ennemis à vous attaquer 1D4 init)
  • Stun du bouclier (stun 1D4 init)

Techniques par combat :

  • Assaut au bouclier (attaque gratuite x3, bouclier sous 3)
  • Charge (25m, renverse + attaque +2 dégâts)
  • Attaque en cône (arme lourde 2 mains, jusqu’à 3 cibles devant)
  • Attaque brutale (coup pommeau puis tentative de trancher, dégâts x2 si corps à corps réussi)
  • Assomoire (bouclier, assomme 1D4 init, sauvegarde annulée)

Techniques par jour :

  • Charge irrépressible (charge 50m, renverse et assomme tous ennemis 1D4 init)
  • Blocage éblouissant (bouclier, blocage auto + fin d’init adversaire)
  • Mur de véridium (immunise aux dégâts alliés proches pour prochaine init)
  • Lance de vertu (arme lourde, dégâts max + dégâts lumière + soin à hauteur des dégâts infligés)
  • Coup de boutoirs (arme 2 mains, dégâts max sur cible + dégâts max/2 autour)

Techniques utilitaires (1 au choix) :

  • Blocage (bloque auto attaque physique + attaque d’opportunité)
  • Parade déséquilibrante (parer auto + attaque opportunité)
  • Protection rapide (interpose entre allié et ennemi, avec bouclier ou blocage)
  • Mur de bouclier (bouclier, +1 à bouclier premier round contre chaque adversaire /jour)

Paladin

Paladin (humains et orcs uniquement)

Seuls humains et orcs vénèrent des dieux, donc seuls eux peuvent être paladins. Orcs limités au paladin de Sombreâme.
“[...]De l’armée orc, un seul guerrier s’avança, il brillait d’une terrible lueur noire, [...]”

Spécial :
Insensible aux contrôles, peut blesser morts-vivants et créatures divines/magiques. Pas de spécialisation, apprend toutes techniques manquantes.

Compétences :

  • Arme à 1 main ((Force+Dextérité)/2)
  • Bouclier (Force)
  • Commander (Volonté)
  • Premier secours (Dextérité)
  • Résistance ((Force+Volonté)/2)
  • Soin ((Intelligence+Volonté)/2)
  • Survie (Volonté)

Aptitudes :

  • Maître de l’arme à 1 main (augmentation dé de dégâts)
  • 1 aptitude passive unique au choix, selon alignement et dieu (ex : Paladin de Palanthéa, Paladin de Sombreâme...)

Techniques à volonté :

  • Attaque du bouclier (bouclier sous 3)
  • Zone sacrée (bannière donnant pouvoir +2 PE/init)
  • Aura menaçante (force ennemis à attaquer)
  • Stun du bouclier (stun 1D4 init)

Techniques par combat :

  • Assaut au bouclier (bouclier sous 3)
  • Prière mineure (insuffle pouvoir à allié pour prochaine init)

Techniques par jour :

  • Blocage éblouissant (bouclier, blocage auto + fin d’init adversaire)
  • Avatar (monte compétences à 30 si PV < moitié, fini combat = perte PE)

Techniques utilitaires :

  • Armes sacrées (dégâts magiques additionnels selon dieu, dure combat ou avant)
  • Toucher divin (soin ou drain santé selon dieu)

Arbalétrier

Arbalétrier (Classe armure moyenne à lourde selon équipement, spécialisé combat à distance)

Arbalétriers, experts en arbalètes, aussi bons au corps à corps avec arme à 1 main et bouclier.

Compétences :

  • Combat à distance ((Perception + Force)/2)
  • Arme à 1 main ((Force+Dextérité)/2)
  • Bouclier (Force)
  • Arme de jet (Force)
  • Déceler détail (Perception)
  • Esquive (Dextérité)
  • Survie (Volonté)
  • Vigilance ((Volonté+Perception)/2)

Aptitudes :

  • Maître arbalétrier (+1 au type de dé d’arbalète et arme 1 main, pas de tour de recharge)
  • Guerrier (accès à techniques guerrier)

Techniques à volonté :

  • Carreau barbelé (1D4 saignement 1D4 init)
  • Arbalète rapide (pas de tour recharge, dégâts /2)
  • Attaque perçante (ignore CA)
  • Attaque retenue (+4 défense prochain jet, dégâts /2)
  • Attaque du bouclier (bouclier sous 3)
  • Cri de guerre (force ennemis à attaquer)
  • Stun du bouclier (stun 1D4 init)

Techniques par combat :

  • Doubles carreaux (2 attaques si première touche)
  • Tir empoisonné (dégâts + poison destructeur)
  • Assomoire (bouclier, assomme 1D4 init)
  • Assaut au bouclier (bouclier sous 3)

Techniques par jour :

  • Cherche cœur (dégâts max si réussite critique)
  • Toujours plus loin (régénération PV à faible vie)
  • Tir transperçant (traverse 3 ennemis alignés, dégâts dégressifs)
  • Blocage éblouissant (bouclier)
  • Mur de véridium (immunité dégâts prochaine initiative)

Techniques utilitaires :

  • Esquive de guerre (esquive auto + attaque opportunité)
  • Ultra-instinct (esquive auto + contre garantie fin initiative)

Gardien des Runes

(Unique aux Nains)

Les gardiens des runes sont ce qui se rapproche le plus des mages chez les nains. Ce sont les gardiens du savoir et des archives naines. Toute leur histoire, tous les hauts-faits des Hauts Nains sont conservés par les gardiens des runes.

Les runes mémorielles ainsi créées sont les armes les plus destructrices du peuple nain. Les gardiens des runes fabriquent également des runes élémentaires, remplaçant ainsi les mages. Ce sont aussi les meilleurs enchanteurs de tout Trads.

Spécial : Pas de techniques ou sortilèges, seulement des runes qu’il peut fabriquer.
Peut améliorer ses runes (jusqu’à +3, enchantement sous 3 pour réussir (+1), 1 fois/jour).


Compétences

Compétence Base de Calcul
Arme Runique Volonté
Fabriquer (Intelligence + Dextérité) / 2
Enchantement (Volonté + Dextérité) / 2
Esquive Dextérité
Résistance (Force + Volonté) / 2
Sauvegarde Volonté
Survie Volonté

Aptitudes

  • Maître de l’Enchantement
    Niveau d’enchantement normal et +1 à la réussite.

  • Maître de la Fabrication
    +1 à la réussite lors de la fabrication d’équipement.


Runes de départ

Le Gardien choisit 2 runes au choix + la rune de mémoire.

Chaque rune inflige 1D4 de dégâts magiques irréductibles.

  • Rune de feu
  • Rune de glace
  • Rune de foudre
  • Rune d’eau (utilisée sur un ennemi : dégâts, sur un allié : soin)
  • Rune d’air
  • Rune de terre
  • Rune de lumière
  • Rune de ténèbres
  • Rune d’esprits (attaque la psychée)
  • Rune d’espace (déplace de 25 mètres)
  • Rune de mort (vol de vie)
  • Rune de mémoire (inutile sans l’avoir écrite, permet de redonner tous les PV, PM/PE et psychée des personnes ayant participé aux actions décrites dans la rune. 1 fois par jour)

Les Gardien des Runes, gardiens de la mémoire et forgerons d’énergie ancestrale, forment le pilier mystique des nains, une puissance silencieuse mais terriblement efficace.


Intermédiaire

Voleur

Les voleurs ont choisi la voie de la furtivité. Ils se fondent dans les ombres avant d’attaquer leurs adversaires dans le dos et de leur infliger de nombreux saignements.


Compétences

  • Arme à une main : (Force + Dextérité) / 2
  • Camouflage : Dextérité
  • Comédie : Volonté
  • Crochetage : Dextérité
  • Esquive : Dextérité
  • Discrétion : Dextérité
  • Déviation : Dextérité
  • Pickpocket : Dextérité
  • Piège : Dextérité

Aptitudes

  • Adepte de la lame courte : Ambidextre et +1 au rang de dé pour les armes à une main.
  • Maître de l'esquive : Pas de malus en esquive, +2 en esquive et +2 en sauvegarde.

Techniques à volonté

  • Riposte : Lorsque vous parez une attaque, vous gagnez automatiquement une attaque (avec une seule arme).
  • Geste rusé : Vous feintez l’ennemi pour pouvoir lui asséner automatiquement un coup (avec une seule main). (Arme à une main sous 3 pour que ça fonctionne)
  • Lame dentelée : Provoque un saignement d’1D4 de dégâts par initiative (cumulable).
  • Frappe étourdissante : Vous étourdissez l’ennemi 1D4 initiatives (si cible touchée, étourdissement annulé).

Techniques par combat

  • Leurre de canaille : Attaque donnant -4 à la compétence défensive de l’adversaire jusqu’à la fin du combat.
  • Étreinte armée : Immobilise la cible qui ne peut plus rien faire pendant 1D4 initiatives.
  • Ouragan de sang : Consomme les saignements (fait les dégâts de ces derniers pendant 3 initiatives) + dégâts normaux de l’attaque.
  • Lames sanglantes : Dégâts max, applique 1D de dommage basique (bonus non pris en compte) pendant 1D4 initiatives.

Techniques par jour

  • Attaque factice : Si votre attaque est esquivée ou parée, vous lancez une dague dans le cœur de votre ennemi infligeant automatiquement les dégâts maximums (D4), imparable, in esquivable, im bloquable.
  • Avantage sanglant : Inflige un saignement à chaque initiative pendant 1D4 initiatives de 1D8 points de dégâts.

Techniques utilitaires

  • Parade déséquilibrante : Permet de faire tomber ou d’attaquer l’ennemi sans réaction possible, parade automatique par combat.
  • Esquive de guerre (u) : Esquive automatique par combat.
  • Caméléon (u) : Vous devenez invisible, discrétion sous 3 pour réussir, à volonté.
  • Méditation de la lame (u) : Type de dé +1 jusqu’à la fin du combat, 1 fois par jour.
  • Monter les enjeux (u) : Taux de critique et d’échec critique augmenté, 1 fois par jour.
  • Cible mouvante : Au lieu de subir les dégâts, une créature de votre choix au corps à corps avec vous les subit à votre place, par combat.

Ménestrel

Le ménestrel est capable de se défendre avec une arme à une main au besoin, et est adepte des coups bas quand il le peut. Cependant, sa vraie particularité est sa voix ensorcelante, qui lui permet de lancer des chants de soutien, et sa connaissance étendue des légendes et de l’univers de la magie qui lui permet de lancer des incantations profanes (orienté de base vers la magie de l’illusion). C’est un personnage de nature trouble, aux aptitudes particulières.


Compétences

  • Arme à une main : (Force + Dextérité) / 2
  • Chant : Volonté
  • Charisme : Volonté
  • Comédie : Volonté
  • Esquive : Dextérité
  • Langues : Intelligence
  • Légendes : Intelligence
  • Musique : (Volonté + Dextérité) / 2
  • Pickpocket : Dextérité

Aptitudes

  • Voix de velours : +1 à la réussite en charisme.
  • Vérichanteur : Permet d’utiliser des chants ensorcelants à l’aide de ses PE. +4 en chant.
    • TOUT CHANT PEUT ÊTRE MAINTENU, MAIS LE MÉNESTREL NE PEUT CHANTER QU’UN CHANT À LA FOIS.
    • Si le ménestrel rate un jet d’esquive ou est réduit au silence, son chant est interrompu et doit être relancé.
    • Fonctionnement sur ennemis : Le ménestrel lance son jet pour le chant utilisé. Les ennemis doivent réussir une sauvegarde contre ce jet, sinon ils sont affectés jusqu’à l’initiative suivante. Ensuite, ils font une sauvegarde à chaque initiative où le chant est maintenu.
    • Si une sauvegarde est réussie sous 3, l’ennemi ne peut plus être affecté par ce chant, sauf si le chant est relancé.

Techniques à volonté

  • Charme Personne (Charisme) : Charme un ennemi pour qu’il attaque les ennemis du ménestrel. Doit être réussi contre la sauvegarde de l’ennemi à chaque round. Bonus à la sauvegarde pour l’adversaire : +2 au 2ᵉ round, +4 au 3ᵉ, etc. Dure 1D4 initiatives.
  • Encouragements (Chant) : Confère à tous les alliés présents un bonus de +4 à toutes leurs compétences (pas aux techniques). Réussi si sous 3.
  • Stridence (Chant) : Double le coût en mana et PE des ennemis présents.

Techniques par combat

  • Épopée Héroïque (Chant) : Confère aux alliés présents +1 à la réussite de compétences de combat et techniques. Doit être réussi sous 3.
  • Sirène de Démence (Chant) : Inflige aux ennemis -1 à la réussite de compétences de combat, sorts, techniques (cause surdité).
  • Leurre de canaille : Attaque donnant -4 à la compétence défensive de l’adversaire jusqu’à la fin du combat.

Techniques par jour

  • Pandémonium (Chant) : Confère aux alliés +1 à la réussite des compétences de combat et techniques (réussi si sous 3) et inflige un malus de -1 aux ennemis sur les mêmes compétences.
  • Toujours plus loin : S’active quand le joueur est à un quart de ses points de vie, redonne tous les points de vie.

Techniques utilitaires

  • Caméléon (u) : Vous devenez invisible, discrétion sous 3 pour réussir, à volonté.
  • Esquive de ménestrel (u) : Esquive automatique et attaque d’opportunité, par combat.
  • Cible mouvante : Au lieu de subir les dégâts, une créature de votre choix au corps à corps avec vous les subit à votre place. Réussite automatique, 1 fois par jour.

Escarmoucheur

L'escarmoucheur, c’est le pro du tir à courte portée et du sprint éclair. Il balance ses armes de jet, tabasse au corps à corps les cibles fragiles, puis file se remettre à distance pour préparer la suite. Niveau mobilité, personne ne fait mieux, c’est le Flash des combattants.

Compétences :

  • Arme à une main ((Force + Dextérité) / 2)
  • Agilité ((Force + Dextérité) / 2)
  • Bouclier (Force)
  • Armes de jet ((Force + Perception) / 2)

Aptitudes :

  • Maître de l’arme de jet : Tu gagnes un rang de dé en plus pour toutes tes armes de jet, parce que c’est toi le boss.
  • Athlète : Ta vitesse et tes réflexes sont dignes d’un champion olympique. +4 en Agilité, easy.

Techniques à volonté :

  • Clouage
    Tu plantes ta flèche dans les jambes de ta cible. Résultat ? Elle rame pendant 1 round, ralentie comme un escargot.

  • Jet Olympique
    Tu prends un grand souffle et tu balances ton projectile à fond les ballons. Dégâts max, sans concession.

  • Surpuissance
    Flexe tes muscles, et balance une attaque au corps à corps qui fait très mal, dégâts max.

  • Échauffement
    Tu t’étires et te chauffes les muscles. +2 Agilité, +2 Esquive, +2 Armes de jet pour 1D4 initiatives.

Techniques par combat :

  • Barrage
    Tu balances deux projectiles d’une main, un exploit digne d’un héros. Double attaque à distance.

  • Assaut !
    Tu envoies un projectile à la tête de l’ennemi, puis tu fonces droit devant avec ton épée pour lui faire mordre la poussière. Attaque distance + charge de 25m avec attaque corps à corps.

  • Retraite !
    Coup rapide au corps à corps, tu recules en courant sur 25m et tu tires dessus à distance pendant ta fuite.

Techniques par jour :

  • Trait dévastateur
    Ton projectile file à la vitesse d’une baliste, tirable jusqu’à 75 mètres. Dégâts maximum doublés. La classe.

  • Escarmouche
    Une vraie escouade à toi tout seul : un tir de suppression, puis une charge à travers jusqu’à 3 ennemis en mêlée, en leur balançant une attaque chacun.

Techniques utilitaires :

  • Toujours plus loin (1/jour)
    Quand tu crèves à 25% de ta vie, paf, tu récupères tous tes PV. Miracle.

  • Flexage des jambes (à volonté)
    +2 sur ton prochain jet d’esquive, et si tu la réussis, tu bondis loin pour te mettre hors de portée.

  • Adrénaline (en combat)
    Si tu passes un jet d’Agilité, ta prochaine compétence martiale ou technique a +1 à la réussite.


Archer

L’archer, c’est le maître incontesté du combat à distance. Rien ni personne ne peut l’approcher sans finir en passoire. Si tu vois une flèche, c’est qu’elle est déjà trop tard.

Compétences :

  • Chasse (Perception)
  • Combat à distance ((Perception + Dextérité) / 2)
  • Arme à une main ((Force + Dextérité) / 2)
  • Arme de jet ((Force + Perception) / 2)
  • Déceler détaille (Perception)
  • Déviation (Dextérité)
  • Esquive (Dextérité)
  • Pistage (Perception)
  • Vigilance ((Volonté + Perception) / 2)

Aptitudes :

  • Maître archer
    +1 au type de dé utilisé et tu peux changer de posture à l’arc. Chaque posture dure un round, il faut la déclarer en début de combat :
    • Posture Force : dé passe de D4 à D6, tir rapide inflige dégâts max.
    • Posture Précision : +4 en combat à distance, tir rapide a un taux de critique amélioré (crit sous 1/2).
    • Posture Endurance : pas de coût en PE pour tir rapide, récupère 1 PE par initiative si aucune technique utilisée.

Techniques à volonté :

  • Tir rapides
    Attaque avant l’initiative, coûte 1 PE + 1 PE par initiative (uniquement armes à distance).

  • Flèche barbelée
    Applique un saignement de 1D4 dégâts pendant 1D4 initiatives.

  • Tir d’elfe
    Ne rate jamais sa cible, mais ne fait que la moitié des dégâts après armure.

Techniques par combat :

  • Arc rapide
    2 attaques successives : si la première touche, la deuxième aussi, sinon tu relances.

  • Flèche de sang
    Tu regagnes autant de PV que les dégâts réels infligés.

  • Tir empoisonné
    Dégâts normaux + poison destructeur égal à X dégâts, où X = dégâts totaux de l’arme sans bonus. Ex : si dégâts arme = d4+3 = 7, alors +7 dégâts poison, à condition que l’attaque fasse au moins 1 point de dégâts brut.

  • Tir multiple
    Tire sur 1D4 cibles (minimum 2 cibles).

Techniques par jour :

  • Cherche cœur
    Dégâts max si réussi sous 3, sinon dégâts max divisés par deux. Tir imbloquable, inesquivable.

  • Toujours plus loin
    Se déclenche à 25% des PV, restaure toute la vie.

  • Pluie de flèches
    Touche chaque ennemi 1D4 fois, chaque flèche inflige dégâts max/2. Pas de perçage d’armure.

Techniques utilitaires :

  • Esquive de guerre
    Esquive automatique + attaque d’opportunité (en combat).

  • Tir de suppression
    Permet à tes alliés de fuir en bloquant les ennemis (peut blesser si pas de couvert).

  • Tir critique
    +1 à la réussite de chaque attaque à l’arc jusqu’à la fin du combat (1/jour).

  • Ultra-instinct
    Esquive automatique et contre-attaque garantie jusqu’à la fin de l’initiative en cours (1/jour).

Duelliste (tous sauf elfes / elfes noirs)

Les duellistes, ces maestros du combat 1v1, ont affûté leur art de la lame dansante pour devenir des tueurs silencieux et précis. Armé d’une seule arme à une main, défier un duelliste en duel, c’est un peu comme jouer à la roulette russe… avec toutes les balles dans le barillet.

Compétences :

  • Arme à une main ((Force + Dextérité) / 2)
  • Déviation (Dextérité)
  • Esquive (Dextérité)

Aptitudes :

  • Posture du duelliste : En duel, toutes vos compétences de combat grimpent de +4, et vous ne subissez aucun malus sur esquive ou déviation supplémentaire.
  • Main libre : Tant qu’une main reste libre, pas de malus sur vos esquives ou déviations supplémentaires. Liberté et efficacité, comme un danseur avec son partenaire invisible.

Techniques à volonté :

  • Attaque perçante : Ignore la CA (classe d’armure). Une attaque qui traverse les défenses comme un couteau dans du beurre.
  • Posture de duel : Votre prochaine action bénéficie d’un bonus de +4 à la compétence arme à une main.
  • Mystification : Votre main libre lance une attaque automatique (arme à une main sous 3 obligatoire). Le fameux coup de la main fantôme.

Techniques par combat :

  • Enchaînement : Trois attaques d’affilée sur un seul adversaire. T’as pas intérêt à cligner des yeux.
  • Lame vivifiante : À chaque coup porté, vous regagnez 5 PE (points d’endurance). Vive la danse de la survie !
  • Duel : Vous verrouillez un adversaire en duel exclusif, personne d’autre ne peut vous attaquer ni être attaqué par vous. C’est votre moment de gloire en solo.

Techniques par jour :

  • Riposte systématique : Contre-attaque automatique contre cette cible, pendant tout le combat. La vengeance incarnée.
  • Déluge de feinte : Pas de dégâts, mais votre adversaire est désemparé : plus aucune esquive, parade ou blocage à venir pendant la prochaine initiative.

Techniques utilitaires :

  • Parade déséquilibrante : Parade automatique + une attaque d’opportunité par combat. La parade qui claque.
  • Esquive instinctive : Esquive automatique par combat. T’as juste à bouger ta tête.

Guerrier de la lame dansante (unique aux elfes et elfes noirs)

Le guerrier de la lame dansante est la quintessence du corps à corps létal. Au cœur des batailles, il virevolte entre ennemis, déviant et esquivant, pour fondre avec grâce et mort. Un vrai ballet macabre digne d’un conte elfique…

“L’elfe seule dans la ruelle… proie facile, disaient-ils. Puis elle dansa. Jamais j’ai vu autant de beauté et de mort en un souffle. En un soupir, tous ses assaillants étaient morts, et elle poursuivit sa route, immaculée.” — Gulfrod le Barbare, chef des bandits de Minas-Tir.

Compétences :

  • Danse (Dextérité) [x2, parce qu’on ne plaisante pas avec la danse]
  • Esquive (Dextérité)
  • Sixième sens ((Perception + Volonté) / 2)

Aptitudes :

  • Danseur des lames : Utilisez Danse à la place d’arme à une main et déviation. L’art en mouvement.
  • Contrôle des muscles : Ambidextrie de haut vol. Chaque déviation offre une contre-attaque (1 PE dépensé).

Techniques à volonté :

  • Entaille : Frappez 3 adversaires simultanément avec vos deux armes. La valse des lames ensanglantées.
  • Mouvement dansant : Attaque automatique avec la seconde lame, utilisée pour mystifier l’ennemi (arme à une main sous 3 requise).

Techniques par combat :

  • Danse de mort : Une attaque par lame sur chaque ennemi à portée corps à corps. La mort danse avec vous.
  • Lame vivifiante : À chaque coup, régénération de 5 PE.
  • Seul contre tous : +2 en Danse et +2 en Esquive pour chaque adversaire au corps à corps, pendant tout le combat. Le solo le plus épique du monde.

Techniques par jour :

  • Toujours plus loin : Quand la vie frôle le rouge, regagnez tous vos points de vie. Résilience elfique.
  • Nuruhuinë : Double attaque par lame sur chaque adversaire en corps à corps. Un spectacle de mort.

Techniques utilitaires :

  • Parade déséquilibrante : Parade automatique + une attaque d’opportunité par combat.
  • Esquive instinctive : Esquive automatique, une attaque par combat.

Contrebandier du Carta (unique aux nains parias)

Ces nains ne sont pas des voleurs discrets, mais de véritables marchands de l’ombre, brutalement efficaces. Ils forcent la “protection” par intimidation, et dans la baston, leur cruauté n’a d’égal que leur réputation sanglante.

Compétences :

  • Arme à une main ((Force + Dextérité) / 2)
  • Charisme (Volonté)
  • Crochetage (Dextérité)
  • Esquive (Dextérité)
  • Déviation (Dextérité)
  • Marchandage (Volonté)
  • Pickpocket (Dextérité)
  • Piège (Dextérité)

Aptitudes :

  • Adepte de la lame courte : Ambidextre +1 rang de dé pour les armes à une main.
  • Spécialiste en saignement : Chaque attaque inflige un saignement de 1D2 dégâts pendant 1D2 initiatives.

Techniques à volonté :

  • Riposte : Après une parade, gagnez automatiquement une attaque avec une seule arme.
  • Geste rusé : Feintez l’ennemi pour une attaque automatique avec une main libre (arme à une main sous 3 requise).
  • Lame dentelée : Provoque un saignement cumulable de 1D4 dégâts par initiative.
  • Tornade de sang : Consomme tous les saignements actifs pour infliger leur total en dégâts.

Techniques par combat :

  • Leurre de canaille : Diminue la compétence défensive de l’adversaire de 4 jusqu’à la fin du combat.
  • Étreinte armée : Immobilise la cible pendant 1D4 initiatives.
  • Ouragan de sang : Dégâts des saignements multipliés par 3 initiatives + dégâts normaux.
  • Lames sanglantes : Dégâts max + 1D de dégâts bonus sur 1D4 initiatives.

Techniques par jour :

  • Attaque factice : Si votre attaque est esquivée ou parée, lancez une dague dans le cœur, dégâts max (D4), imparable, inesquivable, imbloquable.
  • Avantage sanglant : Inflige un saignement de 1D8 dégâts à chaque initiative pendant 1D4 initiatives.

Techniques utilitaires :

  • Parade déséquilibrante : Parade automatique et possibilité de faire tomber ou attaquer sans réaction ennemie, par combat.
  • Esquive de guerre : Esquive automatique par combat.
  • Méditation de la lame : Bonus +1 au type de dé jusqu’à la fin du combat, par jour.
  • Monter les enjeux : Augmente le taux de critiques et d’échecs critiques, par jour.
  • Cible mouvante : Transfère les dégâts subis à une créature de votre choix au corps à corps, par combat.

Sabreur

Les sabreurs sont des voyageurs aguerris, toujours à la recherche de la perfection technique. Ils sont réputés pour être les combattants les plus rapides du continent. Un sabreur ne se spécialise qu’en sa propre classe, aucune dérogation.

Compétences

  • Agilité ((force + dextérité) / 2)
  • Arme à une main ((force + dextérité) / 2)
  • Blocage (force)
  • Déviation (dextérité)
  • Esquive (dextérité)

Aptitudes

  • Maître sabreur : +1 au rang de dommage (D4 → D6), les attaques à l’épée longue percent l’armure (par contre, oublie l’ambidextrie).
  • Iai : tu attaques toujours en premier et peux lancer une attaque normale en plein milieu d’une attaque adverse, l’annulant ainsi (coûte 5 PE).

Techniques à volonté

  • Éclaire des dragons jumeaux : premier coup inflige des dégâts normaux, le deuxième (avec le fourreau) inflige la moitié des dégâts de l’arme, contondants, et touche toujours, même si défendu.
  • Éclaire des dragons jumeaux foudroyant : attaque avec l’épée dans sa gaine infligeant des dégâts contondants. Si le coup est défendu, l’adversaire est laissé sans défense contre le coup dégainé qui suit.

Technique par combat

  • L’éclat du nid du dragon : plusieurs attaques à la suite pour épuiser l’adversaire. Tu gagnes +1 en vitesse par attaque. Chaque attaque défendue inflige 1D dégât direct sur ses PE/PM.

Technique par jour

  • Éclair du dragon volant céleste : attaque supersonique inévitable en deux temps.

    • Premier coup : 3x les dégâts de l’arme si touché.
    • Si le coup est paré ou bloqué, l’adversaire est désemparé, sans aucune possibilité de réaction (pas même de jet de résistance).
    • Deuxième coup : inflige 4x les dégâts max de l’arme (se déclenche uniquement si le premier coup est défendu).
  • Le dragon à neuf têtes : charge mono-cible visant les 9 points défensifs simultanément, inflige 9D4 de dégâts (moins puissant que ça en a l’air).

    • Le défenseur doit faire un meilleur jet que l’attaquant (exemple : si attaquant sous 3, défenseur sous 2). En cas d’égalité, l’avantage revient à l’attaquant, même si c’est critique pour les deux.

Combattants (Humains, Nains, Orcs uniquement)

Les combattants sont des habitués des tavernes et des combats à mains nues dans des arènes clandestines. Pas de fioritures, leurs poings font déjà assez mal pour casser les armures.

Spécial

Pas d’équipement de combat, limité à 1D4 contondant par poing. Un enchaînement = 2 coups à l’armure max.

Compétences

  • Agilité ((force + dextérité) / 2)
  • Corps à corps ((force + dextérité) / 2)
  • Blocage (force)
  • Déviation (dextérité)
  • Esquive (dextérité)
  • Résistance ((force + volonté) / 2)

Aptitudes

  • Endurant : le calcul et la régénération des PE se fait comme pour les PM.
  • Enchaînement : pour 3 PE + 1 par enchaînement, le combattant effectue une attaque supplémentaire.
  • Ambidextre : peut utiliser ses deux mains indépendamment, sans malus sur la main non directrice.
  • Résistant : habitué à encaisser les coups, il bénéficie d’un +1 sur ses jets de résistance.
  • Utilisateur d’armure : préfère souvent se battre sans, mais peut porter armures intermédiaires ou lourdes, pas d’armures massives.

Tableau des enchaînements

Enchaînement Nombre d’attaques Coût PE Coût PE total Dégâts
0 2 0 0 2D4
1 3 3 3 3D4
2 4 4 7 4D4
3 5 5 12 5D4
4 6 6 18 6D4
5 7 7 25 7D4
6 8 8 33 8D4
7 9 9 42 9D4
8 10 10 52 10D4
9 11 11 63 11D4
10 12 12 75 12D4

Shaman (Unique aux hommes-bêtes)

Les shamans sont les maîtres des esprits, les guides spirituels de leurs peuples, et utilisent ces esprits au combat.

Effet magique

Chaque sort peut consommer 1 esprit pour doubler la puissance magique, infliger plus de dégâts (sort hostile) ou plus de soin (sort non hostile).

Compétences

  • Connaissance (intelligence)
  • Concentration (intelligence)
  • Shamanisme ((intelligence + volonté) / 2)

Aptitudes

  • Alliés des esprits : a toujours un esprit à ses côtés (deux en spécialisation) et peut en invoquer jusqu’à deux autres si besoin (shamanisme sous 3).
  • Divinité des bêtes : une fois par jour, peut obtenir un critique automatique pour lui ou un allié en invoquant un esprit divin (consomme un esprit à ses côtés, shamanisme sous 3).

Sorts à volonté

  • Ralentissement du boa : lors de la prochaine initiative, l’initiative de l’adversaire touché est considérée comme la valeur minimale (+ puissance magique, dégâts x2 si esprit).
  • Accélération du jaguar : lors de la prochaine initiative, l’initiative de l’allié (ou vous-même) est considérée comme la valeur maximale (+ puissance magique, soin x2 si esprit).
  • Médication du serpent : soigne un allié ou vous-même de la valeur de votre puissance magique.
  • Griffe du tigre : inflige votre puissance magique en dégâts + 1D4 perforants.

Sorts par combat

  • Peur de la chauve-souris : enlève aux adversaires présents 2x votre puissance magique en psyché.
  • Force du grizzly : lors de la prochaine action d’un allié, il double tous ses dégâts.

Sorts par jour

  • Déchaînement des esprits : inflige +1x la puissance magique par esprit invoqué (1 esprit = x2, 2 esprits = x3, 3 esprits = x4).
  • Venin de l’Hydre : à la prochaine initiative, les armes des alliés infligent un poison destructeur (dégâts bonus égaux aux dégâts totaux, à condition d’infliger au moins 1 point de dégâts de base).
  • Regard de la gorgone (spé) : pétrifie les adversaires face à vous (sauvegarde sous 3 pour annuler au lancement). Nécessite une potion spéciale pour enlever la pétrification, sinon elle devient définitive après 24h.

Sorts utilitaires

  • Peau de l’ours : absorbe 4 points de dégâts par combat.
  • Saut du léopard : esquive automatique et se met hors de portée de l’adversaire une fois par combat.

Légère

Mage draconique

(non disponible lors de la création du personnage)

Pour devenir Mage Draconique, il faut ingérer du sang de dragon, aussi appelé essence draconique. Tu lances 1D8 :

  • 1-2 : le personnage meurt, sans espoir de résurrection, RIP.
  • 3-4 : le personnage meurt aussi, un peu moins fun.
  • 5-6 : rien ne se passe, dommage.
  • 7-8 : le personnage accède à la magie draconique.

Attention ! Si tu es mage, tu perds tes aptitudes de mage arcanique (mais pas tes sorts). Si tu n’es pas mage, tu deviens mage draconique.

Les mages draconiques ne manipulent pas les mêmes forces que les autres mages. Ils doivent d’abord faire un pacte avec un dragon en buvant une once de son sang. Peu survivent à ce rituel, mais ceux qui y arrivent gagnent toutes les facultés du dragon, donc tous les sorts généraux de la magie draconique.

Spécial : Tous leurs sorts, qu’ils soient à volonté, par combat ou par jour, coûtent 2 PM.
Ils sont insensibles à tous types de contrôles.

Compétences :

+2 à tous leurs sorts.

Aptitudes :

  • Chaînes de sorts : peut lancer plusieurs sorts en même temps.
  • Pouvoir dragon : les sorts ne peuvent pas être ratés, l’effet ou les dégâts sont appliqués (la sauvegarde annule un des deux).
    (Attention : si le jet d’échec est < 5 et la sauvegarde ennemie réussit, rien ne se produit.)

Type de dragon :

  • Feu : feu draconique, aura de feu draconique, orbe de lave, manteau de flamme-dragon, monture de feu
    (1D6 dégâts feu pendant 1D4 d’initiative)
  • Eau : eau du dragon, aura d’eau draconique, orbe d’eau, manteau du dragon d’eau, hippocampe
    (soin × 2)
  • Glace : froid-dragon, aura du dragon de glace, orbe de glace, manteau du dragon gelé, monture de glace
    (ralentissement d’1 tour d’initiative)
  • Terre : roche draconique, aura de terre du dragon, orbe de poison, orbe de terre, manteau du dragon de terre, monture terrestre
    (1D6 poison pendant 1D4 d’initiative OU soin)
  • Vent : vent-dragon, aura du dragon de vent, orbe de vent, manteau venteux, monture volante
    (perce armure magique)
  • Foudre : foudre draconique, aura du dragon de foudre, orbe électrique, manteau électrifié, monture de foudre
    (étourdissement 1D4 d’initiative)
  • Esprit : esprit draconique, aura du dragon spirituel, orbe spectral, manteau éthéré, monture spirituelle
    (attaque la psyché)
  • Lumière : lumière du dragon, aura de lumière, orbe lumineuse, manteau éblouissant, monture de lumière
    (aveugle OU confère une bénédiction)
  • Ténèbre : ténèbre draconique, aura de ténèbre, orbe ténébreuse, manteau d’ombre, monture ténébreuse
    (donne une malédiction)

Mage draconique — Sorts généraux

Sorts à volonté :

  • “Élément” dragon (ex : froid dragon, feu draconique) : dégâts + réduction de -25% de résistance à l’élément (mono-cible).
  • Aura de “élément” draconique : pose une aura autour d’un allié qui inflige des dégâts magiques aux ennemis qui l’attaquent ou soigne le porteur (pour la magie de l’eau).
    (Magie de terre ne peut pas être lancée en chaîne)
  • Orbe de magie draconique : dégâts magiques + destruction d’armure (si eau ou terre, soin magique et reconstruction d’armure) ou dégâts élémentaires.

Sorts par combat :

  • La fin du dragon : dégâts magiques + si dernier sort de la chaîne, dégâts magiques doublés (mono-cible).
  • Leurre du dragon : crée un leurre attirant les ennemis (volonté -1 pour la sauvegarde, 1 seule chance de réussite), dure 1D4 d’initiative, explose quand dissipé (temps ou sort de dispel) et inflige les dégâts magiques du lanceur.
  • Prison du dragon : dégâts magiques + bloque l’ennemi pendant 1D4 d’initiative.

Sorts par jour :

  • Mana du dragon : dégâts magiques + si mana à 0 après le sort, régénère toute la mana (mono-cible).
  • Résurgence du dragon : en cas de coma, régénère tous les PV et toute la mana (nécessite de la mana pour lancer).
  • Explosion draconique : en échange de toute la mana et vie restantes (doit rester 1 PV), inflige :
    PV + PM utilisés + dégâts magiques de base + dégâts dus à la chaîne.
  • Trait croc dragon : lance des crocs de dragon qui empoisonnent (1D6) pendant une initiative complète + dégâts magiques.

Sorts utilitaires :

  • Chaîne du dragon (U) : si mana insuffisante pour continuer la chaîne, donne assez pour un sort supplémentaire (pas de dégâts) — /combat
  • Le repos du dragon : saute le reste de l’initiative pour régénérer toute la mana — /combat
  • L’esquive du dragon : esquive automatique et déplacement instantané hors de portée ennemie — /combat
  • La parade du dragon : parade automatique et déplacement instantané hors de portée ennemie — /combat
  • Manteau “élément” dragon : ajoute CA et CAM (comme résistance), plus 1D6 dégâts ennemis corps à corps (ou soin 1D6 si élément soin) — /combat
  • Monture de “élément” : invoque une monture volante infatigable (1 conducteur + 1 passager) — /à volonté

Tableau d’aide sur le coût et la puissance des chaînes de sorts :

Nombre de sorts Coût mana dernier sort Coût total chaîne Dégâts totaux chaîne
1 2 2 PM
2 3 5 2 PM
3 4 8 3 PM
4 5 13 4 PM
5 6 19 5 PM
6 7 26 6 PM
7 8 34 7 PM
8 9 43 8 PM
9 10 53 9 PM
10 11 64 10 PM

Mage Arcanique

Les mages arcaniques manipulent les éléments via l’essence de vie présente en toutes choses et en tout être.

Compétences :

  • Concentration (i)
  • Connaissance (i)
  • Sens de la magie (i)

Aptitudes (effets doublés si spécialisation arcanique avec l’aptitude Adepte des Arcanes) :

  • Canalisateur des Arcanes : Prend un round pour canaliser la puissance magique du prochain sort. Jet de concentration :

    • sous 3 → +1 PM
    • sous 2 → +2 PM
    • sous 1 → +3 PM
    • sous 0.5 → +4 PM
      (Uniquement pour le prochain sort lancé !)
  • Adepte des Arcanes : +2 PM pour les sorts d’un élément choisi :

    • Feu : brûlure 1D6 pendant 1D4 inits
    • Eau : soin x2 PM sur les sorts non hostiles
    • Glace : ralentit (–1 init) ou gèle (1D4 inits)
    • Terre : sorts offensifs → 1D6 poison (1D4 inits) / sorts de soins → 1D6 PV (1D4 inits)
    • Air : sorts hostiles infligent des dégâts doublés
    • Foudre : stun (étourdissement) pendant 1 init
    • Lumière : non hostiles → bénédiction / hostiles → cécité (1D4 inits)
    • Ténèbres : malédiction sur sorts hostiles
    • Esprit : hostiles → dégâts psy / non hostiles → régénèrent la psyché
    • Espace : hostiles → téléportent ennemis de 25m / non hostiles → téléportent alliés de 25m (cible toujours visible)
    • Mort : aspire les PV de la cible
    • Sang : chaque sort réussi booste de +1 PM le prochain sort arcanique non sanguin (effet cumulable, persiste jusqu’à usage ou fin du combat)

Malédiction :

  • Applique –2 à toutes les compétences de la cible pendant 1D4 inits.
  • Si déjà maudit → ajoute –1 suppl. et réinitialise la durée.
  • Les malédictions se stackent :
    • Round 1 : Sol est maudit (–2)
    • Round 2 : Re-maudit → (–3 pour 3 rounds)
    • Round 3 : Re-maudit → (–4 pour 3 rounds), etc.
  • Une bénédiction est supprimée pour chaque stack de malédiction ajouté.

Bénédiction :

  • Applique +2 à toutes les compétences d’un allié pendant 1D4 inits.
  • Si déjà béni → +1 suppl. et réinitialise la durée.
  • Supprime un stack de malédiction par stack de bénédiction ajouté.
  • Peut se lancer sur soi-même.

Sorcier / Sorcière (Mage de Ténèbres)

Effet élémentaire :

  • Ténèbres : sorts hostiles → appliquent malédiction

Sorts à volonté :

  • Asphyxie (projectile magique) : inflige des dégâts de ténèbres
  • Souffle des ténèbres : cône de 5m sans dégâts, applique 2 stacks de malédiction
  • Miasme : inflige des dégâts et recule l’initiative de l’adversaire de –1

Sorts par combat :

  • Nuage de Golgoroth : zone de ténèbres (1D4 inits), inflige dégâts + 1 stack de malédiction à chaque init
  • Écorchage : inflige PM + nombre de malus de malédiction (consomme les stacks)
  • Vrilles ténébreuses : double les stacks de malédiction et inflige PM en dégâts

Sorts par jour :

  • Plongée dans les abysses : vrilles ténébreuses qui p

Mage Blanc (Mage de Lumière)

Le Mage Blanc est un mage spécialisé dans les bénédictions en tout genre.
C’est un soutien de premier ordre, capable de changer le cours d’une bataille par ses buffs divers.

Lumière :

  • Sorts non hostiles → appliquent une bénédiction
  • Sorts hostiles → infligent cécité pendant 1D4 initiatives

Sorts à volonté :

  • Projectile lumineux
    Vous infligez simplement votre puissance magique à l’adversaire.

  • Bénédiction de guérison
    Soin égal à votre puissance magique.

  • Lumière aveuglante
    Une lumière émane de vos mains pour aveugler vos ennemis.
    Inflige des dégâts + malus de –2 aux compétences à distance (magie incluse), dans un cône.

  • Bénédiction de survie
    +2 en Résistance et +1 en Sauvegarde tant que l’allié est béni.

  • Bénédiction du guerrier
    +2 en compétences d’armes au corps à corps tant que l’allié est béni.

  • Bénédiction de l’archer
    +2 en compétences d’armes à distance ou de jet tant que l’allié est


Pyromancien

Arcaniste des flammes et adepte du chaos flamboyant, le Pyromancien est bien plus qu’un simple pyromane. Ses sorts allient puissance brute, finesse sadique et créativité destructrice. On dit de lui qu’il aime la nature... mais surtout quand elle brûle.

Effet élémentaire - Feu :
Tous les sorts hostiles infligent des dégâts sur la durée (1D6 dégâts + 1D4 inits, au début de chaque init).

Sorts à volonté

Projectiles enflammés
Lance une volée de projectiles ardents. Les cibles brûlent, et c’est beau.

Tranche-Flamme
La main du mage s’embrase brièvement, lui permettant d’asséner une attaque enflammée à deux ennemis proches au corps à corps. Idéal pour un coup de chaud dans la mêlée.

Sorts par combat

Boule de Feu
Une explosion de feu dans un rayon de 3 mètres. Inflige des dégâts de feu et impose un malus de -2 aux compétences offensives (martiales) pendant la durée de la brûlure.

Inflammation
Enflamme violemment un ennemi. Inflige des dégâts fixes de feu (6) pendant 1D4 inits. Pas de demi-mesure.

Langues de Flamme
Invoque un fouet de feu. Double les dégâts. Parce que la douleur, c’est mieux en deux fois.

Chaleur de l’Enfer
Fait bouillir l’intérieur de l’ennemi. Inflige des dégâts normaux et réduit sa résistance au feu de 50%.

Sorts par jour

Détonation
Implosion de feu sur une cible unique. Dégâts x3. Un seul survivra. (Spoiler : c’est toi.)

Nova
Onde de feu partant du mage sur 25 mètres. Tous les ennemis prennent des dégâts de feu. -2 aux compétences offensives, parce qu’ils sont trop occupés à hurler.

Pluie de Flamme
Une pluie infernale sur un rayon de 5 mètres. Dégâts normaux à chaque init, affaiblit la résistance au feu de -25%. Double les dégâts si la cible brûle déjà. Dure 1D4 inits.

Météor (spécialisation Feu)
Invoque un météore qui s’écrase à l’initiative suivante. Inflige 40 dégâts de feu à tous les ennemis (sauf l’invocateur), en plus des effets d’un sort de feu classique. Dévastation cosmique incluse.

Sorts utilitaires

Mur de Flamme (à volonté)
Invoque un mur de feu pendant 1D4 inits. Inflige des dégâts à quiconque le traverse. Prévoyez des grillades.

Manteau de Feu Protecteur (par combat)
Absorbe tous les dégâts et les renvoie au corps à corps. Une claque ? Tu la rends brûlante.

Combustion Spontanée (à volonté)
Fait s’enflammer un objet inanimé au hasard. Parfait pour foutre le dawa et créer une diversion.

Hâte (par jour)
Booste la vitesse (+1) d’un allié ou du lanceur. Nécessite une réussite sous 3. Si lancé sur un autre, la cible doit réussir un jet sous 3 ou subir des dégâts de feu.

Piège Enflammé (à volonté)
Pose un piège de feu sur une surface. Quiconque l’active (en marchant dessus, en le touchant…) prend cher. Dure 1D4 inits.

Lame de Flamme (à volonté)
Imbibe une arme de feu. Confère 1D6 dégâts supplémentaires pendant 1D4 inits.


Aquamancien

Doux comme un ruisseau, destructeur comme un raz-de-marée, l’Aquamancien est un maître de l’eau, élément de guérison et de tourmente. Spécialiste des soins, il agit avec souplesse et fluidité, adaptant ses incantations aux besoins du champ de bataille.

Effet élémentaire - Eau :
Les sorts non hostiles soignent à hauteur de 2x la puissance magique.

Sorts à volonté

Gouttelettes
Projette une salve aqueuse sur l’ennemi. Dégâts égaux à la puissance magique. Surprise : c’est pas qu’un petit splash.

Bénédiction de l’Aquamancien
Entoure un allié d’une brume bénéfique. +2 en esquive jusqu’à la fin de l’init. Brume d’esquive, bébé.

Brume Apaisante
Restaure la santé mentale d’un allié à hauteur de votre puissance magique. Comme un spa magique.

Lance Aquatique
Ajoute 1D6 dégâts d’eau à une arme, pour 1D4 inits. Doit être lancé au contact.

Flaque
Pas de dégâts, mais l’ennemi glisse un peu : -2 à ses compétences défensives.

Sorts par combat

Justice du Fleuve
Explosion d’eau qui blesse les ennemis dans une petite zone… puis soigne les alliés présents (soin x3). L’eau juge équitablement.

Bénédiction de Groupe
Tous les alliés proches gagnent +4 en esquive. Une défense liquide, collective et classe.

Bulle d’Eau
Capture un ennemi dans une bulle. Il est étourdi pendant 1 init et prend des dégâts. Blop.

Torrent
Submerge un ennemi dans un flot furieux. Dégâts x2 et assommé pour 1D4 inits. Une douche froide bien méritée.

Sorts par jour

Flux et Reflux
Implosion d’eau bondissante. Frappe jusqu’à 10 cibles. Blesse les ennemis et soigne les alliés. Le ricochet ultime.

Déluge
Fait pleuvoir sur une zone de 5 mètres de rayon. Inflige des dégâts normaux à chaque init aux ennemis, affaiblit leur résistance à l’eau (-25%). Dure 1D4 inits.

Typhon (spécialisation Eau)
À l’init suivante, invoque un typhon géant. Soigne les alliés pour 3x la puissance magique. Éjecte les ennemis hors du typhon. Épique.

Sorts utilitaires

Pluie (à volonté)
Arrose une zone. -25% résistance à l’eau, +25% au feu pendant 1 init. Éteint les incendies. Éco-responsable.

Miroir d’Eau (par combat)
Renvoie projectiles, flèches et sorts magiques à distance. Absorbe tous les dégâts physiques et magiques à distance, puis les renvoie sous forme magique.

Miroir de Thétis (par jour)
Crée un clone parfait (1PV) de vous ou d’un allié (si réussite sous 3). Dure 1D4 inits. Clone contrôlé par le joueur. À utiliser pour le chaos stratégique.

Déviation Fluide (à volonté)
Améliore l’agilité d’un allié en rendant son sang aussi fluide qu’un ruisseau. Permet de relancer un jet d’agilité ou d’esquive, en gardant le meilleur.

Cryomancien

On raconte que les cryomanciens ont généralement le cœur aussi gelé que leurs sorts… Ce qui est certain en tout cas, c’est que la magie de la glace est une des plus créatives des magies.
glace :

  • ralentissement (déplacement plus lent, malus en esquive)
  • gèle (immobilisé pendant 1D4 init ; sauvegarde 1 fois par init pour annuler)

Glace :
Applique à tous les sorts hostiles un ralentissement :

  • déplacement plus lent
  • recul dans le round de jeu (ou -1 au jet d’initiative)
  • malus en esquive (-2)

Sorts à volonté :

Grêlons
Lance une pluie de grêlons.
Projette des projectiles de glace sur la cible, infligeant votre puissance magique en dégâts.

Toucher frigide
Vous refroidissez votre cible de votre paume qui ressent un grand froid.
Doit être exécuté au CAC. Inflige votre puissance magique +2 en dégâts.

Peau de glace
Entoure votre peau d’une pellicule de glace protectrice.
Vous gagnez +1 à la réussite en résistance pour 1D4 initiatives.

Bourrasque de neige
Souffle une bourrasque de neige dans un cône de 12 mètres.
Ne fait pas de dommages, mais ralentit tous les ennemis.

Pics de glace
Projette 2 pics de glace sur deux cibles différentes.


Sorts par combat :

Souffle glacé
Explosion élémentaire type Glace.
Souffle de la glace dans un cône de 5 mètres.
Blesse les ennemis et leur inflige -2 à leurs compétences défensives pour 1 initiative entière.

Gel
N’inflige pas de dommages mais gèle un adversaire pendant 1D4 initiatives.
(Sauvegarde au début de chaque initiative sous 3 pour réussir)

Toucher Glacial
Doit être exécuté au corps à corps.
Inflige vos dommages en puissance magique et gèle un adversaire pendant 1D4 initiatives.
(Sauvegarde au début de chaque initiative sous 3 pour réussir)
Si la cible est déjà gelée, les dommages sont multipliés par 2.

Winter is Coming
Toutes les cibles dans un rayon de 25m sont gelées pendant 1D4 initiatives.
Votre résistance à la glace augmente de 25%.


Sorts par jour :

Ère glaciaire (spécialisation magie de la glace)
Gèle un ennemi pendant 1D4 initiatives (sauvegarde au début de chaque initiative sous 3 pour réussir).
Inflige 40 points de dommages, puis inflige des dégâts équivalents à votre puissance magique à chaque début d’initiative.

Refroidissement climatique
Implosion élémentaire type Glace.
Avec vous en épicentre, inflige des dommages en nova sur 25m.
Toutes les cibles touchées (y compris vous) sont ralenties et ont -2 en esquive.


Sorts utilitaires :

Neige (à volonté)
Confère sur une zone large :

  • -25% résistance à la glace
  • +25% résistance à l’eau pour 1 initiative
    Interrompt les pluies (changées en neige)

Miroir de glace magique (par jour)
Absorbe tous les dégâts (physiques et magiques) et les renvoie en dégâts magiques.
(Si vous recevez 10 de dommages, vous renvoyez 10 en dommages magiques)
Effet actif pendant 1 initiative.

Stase (par jour)
Activable si vous devez prendre des dommages.
Vous vous gelez vous-même à la place.
Vous récupérez la totalité de vos PV mais êtes gelé pendant 1D4 initiatives.
(Sauvegarde au début de chaque initiative sous 3 pour réussir)

Pieds gelés (à volonté)
Vous gelez les pieds d’un adversaire.
À lancer avant l’initiative, permet de ralentir un adversaire au choix.
Aucun dégât.


Terramancien

La magie de la terre, à plus d’un titre, est souvent considérée comme duale.
Les terramanciens sont généralement des mages proches de la nature, capables d’apaiser les âmes… ou d’infliger des poisons violents à leurs ennemis.
terre :

  • soin sur puissance magique
  • soin durée (1D6 PV +1D4 init au début de chaque initiative)
  • dégâts sur puissance magique
  • dégâts durée (1D6 dégâts +1D4 init au début de chaque init)
  • magie versatile

Terre :
S’applique à tous les sorts :

  • non hostiles → soin, soin durée (1D6 soin pendant 1D4 init)
  • hostiles → dégâts durée (1D6 dégâts pendant 1D4 init)
  • magie versatile

Sorts à volonté :

Flèche empoisonnée
Lance un dard empoisonné.

Écorce protectrice
Vous enveloppez votre cible d’une écorce protectrice.
Confère +4 en résistance.

Lame de roc
Envoie un rocher sur la cible.
Stun la cible (volonté sous 3 pour annuler) et inflige des dommages.


Sorts par combat :

Éruption de terre
Explosion élémentaire type Terre.
Choisissez un point au sol.
Une éruption de roche explose sur un diamètre de 4 mètres, infligeant des dommages.
Aveugle les cibles et leur donne un malus de -2 à leurs compétences à distance.

Fissure
(Particulier : le jet défensif se joue sur “Agilité” et non sur “Sauvegarde”)
Choisissez un point au sol.
La terre s’ouvre en deux : les ennemis dans un diamètre de 3 mètres prennent des dommages, tombent dans un trou et doivent perdre 1 round pour en sortir.

Régénération de groupe
Tous vos alliés au corps à corps gagnent +4 en résistance pendant 1D4 initiatives.

Souffle empoisonné
Vous soufflez un jet de vapeur toxique dans un large cône.
Inflige votre puissance magique en dommages à tous les ennemis présents.

Peau de Troll
Votre peau devient épaisse comme celle d’un troll.
+6 en CA pendant 1D4 initiatives.


Sorts par jour :

Spores parasites
Choisissez une cible.
Inflige 2× votre puissance magique et vous soigne d’autant de PV.

Tranquillité
Vous et tous vos alliés gagnez +6 de CA et +6 en résistance pendant 1D4 initiatives.

Explosion pyroclastique
Implosion élémentaire type Terre.
Des boules de terre jaillissent du sol pour s’écraser sur les cibles de votre choix.
Nombre de boules égal à votre puissance magique.
Chaque boule inflige 1D4 de dommages (minimum 4 boules).

Nuages de spores (spécialisation magie de la terre)
Le nuage inflige des dommages aux ennemis et soigne vos alliés d’un montant équivalent à 3× votre puissance magique.


Sorts utilitaires :

Ronces (à volonté)
Fait surgir un mur de ronces de 5m de large sur 2m de haut.
Toute personne tentant de traverser est empoisonnée et subit des dommages de terre pendant 1D4 initiatives.

Croissance (par combat)
Fait grandir votre cible.
Toutes les compétences basées sur la Force de la cible gagnent +2 pendant 5 initiatives hors combat ou jusqu’à la fin du combat.

Sprout (par jour)
Votre cible entre en communion avec la terre, se rassure et se calme.
Son prochain jet de résistance ce jour est considéré, au pire, comme sous 2.
Rend votre puissance magique en santé mentale.


Aérothurge (Mage de l’Air)

L’air, l’élément omniprésent, intangible et pourtant d’une puissance destructrice insoupçonnée.
L’Aérothurge n’est pas limité comme ses petits camarades par la rareté élémentaire : l’air est partout, prêt à être tranché, comprimé, ou manipulé en bourrasques tranchantes. Ce mage bénéficie donc d’un avantage naturel, capable de rivaliser, voire surpasser, les autres écoles élémentaires.

Spécificité
Tous les sorts d’Air infligent 2x la puissance magique si dégâts. Si non, tous les sorts hostiles infligent des dommages réduits à la psyché en cas de sauvegarde réussie.


✦ Sorts à volonté

Lame d’air
Crée un courant d’air aiguisé à l'extrême par votre mana, infligeant votre puissance magique en dégâts à un adversaire.

Vent arrière
Booste la vitesse du groupe pour 1 round, pendant 1D4 initiatives.

Vent violent
Crée une tempête de vents violents qui s'abat sur un ennemi, le repoussant de 25 mètres.


✦ Sorts par combat

Aéro Bombe
Explosion élémentaire type Air. Déclenche une explosion d’air comprimé blessant les ennemis dans un rayon de 5m, avec un fort taux de critique (critique sur ½).
Applique -50% de résistance à l’air à la cible.

Rasengan
Orbe tourbillonnant concentré dans le creux de votre main, infligeant dégâts x2 à un ennemi au contact.
L’adversaire est repoussé de 25 mètres.


✦ Sorts par jour

Aeroblast
Implosion élémentaire type Air. Implose une boule d’air ultra-comprimé, blessant les ennemis dans un rayon de 5m.
Inflige puissance magique x2 et possède un très fort taux de critique (critique sur 1/2).

Shuriken tourbillonnant
Évolution du Rasengan en forme de Shuriken.
Non lançable. Formé de millions d’aiguilles de mana, détruit tout jusqu’au niveau cellulaire.
Inflige puissance magique x3 et repousse de 50m, mais vous blesse également le bras (vous recevez votre puissance magique brut en dégâts).

Tranche-vent (Spécialisation)
Vous tranchez l’air entre vos ennemis, les attirant dans un vide d’air avant de le faire exploser.
Les ennemis sont expulsés à 75m, subissent 40 points de dégâts + 1D6 de chute.


✦ Sorts utilitaires

Anti-brume (à volonté)
Crée un courant d’air révélant ou balayant les pièges (type chausse-trappe, feuillage dissimulant un trou, flaque d’aquamancien, etc).

Lame de vent (à volonté)
Enchante une arme avec l’élément Air. Octroie 1D6 dégâts magiques pendant 1D4 initiatives.

Tramontane (par combat)
Déchaîne un vent frontal puissant, repoussant tous vos ennemis devant vous de 50m.


Mage de l’Esprit

Le mental est une arme, et toi, t’as pas pris l’option résistance psychique ?
Le Mage de l’esprit est passé maître dans l’art de manipuler, tromper, écraser et démolir les cerveaux adverses. Il joue avec les sens, contrôle les pensées, et s’insinue dans la psyché comme un ver dans une pomme.

Spécificité
Les sorts hostiles infligent toujours les dégâts de la puissance magique à la psyché même en cas de sauvegarde réussie.
Les sorts non hostiles restaurent la psyché.


✦ Sorts à volonté

Vrilles mentales
Vous infiltrez l’esprit de votre adversaire, provoquant la confusion :
Chaque action nécessite un lancer de 1D6 :

  • 1-2 : action réussie
  • 3 : malus -1
  • 4-6 : oublie l’action (offensive/défensive)
    Durée : 1 initiative complète.

Peur
Votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde sous 3 à chaque tour pendant 1D4 initiatives, sinon il fuit le combat.

Illusion visuelle
Crée X illusions (X = puissance magique). L’adversaire lance 1D(X+1) :

  • Si 1 : il touche la vraie cible
  • Sinon : il interagit avec une illusion
    Dure 1D4 initiatives, sauvegarde sous 3 par initiative.

Esprit libéré
Libère un allié de la peur, confusion, étourdissement.

Renforcement de l’esprit
Vous ou un allié gagnez +2 en sauvegarde, et êtes immunisés à la peur, confusion, contrôle mental, étourdissement pendant 1D4 initiatives.


✦ Sorts par combat

Terreur
Inflige le sort Peur à une cible et à ses alliés proches.

Vrilles ténébreuses
Inflige Vrilles mentales à une cible et à ses alliés proches.

Arcane de l’esprit
Inflige 2x votre puissance magique à la psyché d’un adversaire.

Renforcement de l’esprit de masse
Vous et vos alliés gagnez +4 en sauvegarde, immunité mentale complète pendant 1D4 initiatives.

Esprit libéré de masse
Libère tous les alliés dans la zone de la peur, confusion, étourdissement.


✦ Sorts par jour

Contrôle mental
Prenez le contrôle d’un adversaire. Il doit réussir un jet de sauvegarde sous 2 (1 test par initiative) pour se libérer.

Illusion des 5 sens
Votre adversaire perd pied, enfermé dans une illusion sensorielle totale.
Chaque action lui inflige votre puissance magique en santé mentale, sauf s’il réussit un sauvegarde sous 3.
Dure jusqu’à fin du combat ou libération.

Carcan compresseur (Spécialisation)
Immobilise un adversaire pendant 1D4 initiatives.
Inflige 3x votre puissance magique à chaque initiative.
Dommages appliqués à la psyché même après libération (sauvegarde sous 3 / Dispel).


✦ Sorts utilitaires

Télépathie (à volonté)
Discutez mentalement avec un nombre d’alliés égal à votre puissance magique, à portée de vision.

Téléportation illusoire (par combat)
À l’impact d’une attaque, vous esquivez automatiquement, vous déplacez de 50m et laissez une illusion derrière vous.

Surdité (à volonté)
Rend sourds ceux qui vous entourent, idéal pour comploter en paix.

Lire esprit (à volonté)
Permet de lire dans l’esprit d’une cible visible.


Mage de la foudre

Foudre : Dégâts + immobilisation (1 initiative complète, sauvegarde sous 3 annule).

Sorts à volonté

  • Éclaire : Dégâts sur une cible unique.
  • Vitesse foudroyante : Permet d’attaquer avec un sort à volonté avant la première initiative.
  • Contact électrique : Ne fait pas de dégâts mais applique à coup sûr une immobilisation sans possibilité d’annulation (sauf magie spécifique).

Sorts par combat

  • Foudre : Dégâts x2 à une cible unique.
  • Saut éclaire : Enveloppe un allié d’une aura de foudre lui permettant de doubler sa distance de charge. Cette charge inflige votre puissance magique en dégâts supplémentaires et applique les effets de votre magie à l’ennemi chargé.

Sorts par jour

  • Éclaire en chaîne : Attaque jusqu’à 4 cibles, infligeant des dégâts x3 à la première, x2 à la seconde, normal à la troisième, et divisés par 2 à la dernière.
  • Nuées d’orage (spécialisation) : Invoque un maelstrom sur le terrain qui fait pleuvoir la foudre sur tous vos ennemis, leur infligeant 3x les dégâts.

Sorts utilitaires

  • Lame de foudre : Ajoute un effet d’immobilisation et des dégâts magiques (1D6) à l’arme d’un allié pendant 1D4 initiatives. (À volonté)
  • Bouclier de foudre : Protection automatique + dégâts magiques. (Par combat)

Invocateur (mage arcanique de l’espace)

L’invocateur est un mage spécialisé dans les magies spatio-temporelles, capable d’invoquer des créatures venant d’autres plans avec qui il a passé un pacte.
L’invocation demande du temps : en combat, la créature ne peut frapper qu’au début de l’initiative suivante (sauf mention "instantanément"). Sa puissance n’est pas liée à celle du mage, mais la moitié de la puissance magique du mage s’ajoute aux dégâts.

Note sur l’espace :
Les sorts hostiles téléportent les ennemis touchés de 25 m dans la direction choisie par le lanceur, tandis que les sorts non hostiles téléportent les alliés de 25 m dans la direction voulue.

Sorts à volonté

  • Saut d’espace : Attaque monocible infligeant des dégâts égaux à votre puissance magique, doublant le déplacement dans l’espace de l’effet.
  • La danse du faucheur : Invoque une belette géante borgne, portant un bandeau sur l'œil gauche, armée d'une faux géante. Elle attaque les ennemis devant elle en ligne droite (dégâts d’une arme à deux mains).
  • La toile d’araignée : Invoque instantanément une araignée géante engluant les adversaires dans sa toile (réduction de vitesse de 2 rounds).
  • Kamikaze : Invoque un monstre de feu (Bombo) qui explose dans un rayon de 2 m (4 dégâts magiques de feu).
  • Arsenale : Invoque instantanément une arme ou une armure (bonus = puissance magique/2 arrondi à l’inférieur) (1 PM max pour maintenir).
  • Flèche acide : Invoque une flèche qui fuse vers l’ennemi, infligeant des dégâts magiques terre et réduisant l’armure de la cible (CA -1).

Sorts par combat

  • Enma : Invoque instantanément pendant 1D4 initiatives un bâton de la vérité indestructible, plus dur que le diamant, dont la taille varie.
  • Justice : Invoque instantanément pendant 1D4 initiatives une épée à deux mains en aurum enchanté à l’élément foudre.
  • Égide : Invoque instantanément pendant 1D4 initiatives un bouclier pouvant étourdir (stun) l’ennemi qui attaque si la parade réussit.
  • Élémentaire : Invoque un élémentaire de l’élément choisi à l’obtention du sort (8 dégâts magiques élémentaire sur une cible).

Sorts par jour

  • Gungnir : Invoque instantanément pendant 1D4 initiatives une lance en viridium augmentant les chances de critique (sous 1).
  • Invocation d’Esper : Invoque un Esper choisi dans la liste disponible.
  • Lames d’Orkhal : Invoque les lames perdues de 4 héros d’antan, qui tournent autour de vous pour vous protéger de toutes attaques physiques jusqu’à leur disparition (1 initiative par puissance magique ou résistent à 1 attaque par puissance magique). Elles renvoient également des dégâts au corps à corps.
  • Chevaliers de l’ordre sacré (spécialisation invocateur) : Invoque 12 chevaliers qui attaquent tous vos ennemis. Chaque chevalier est équipé d’une arme magique causant 4 dégâts incompressibles.

Sorts utilitaires

  • L’escouade des « crocs traqueurs » : Invoque une meute de chiens servant à traquer des cibles ou partir en éclaireur. (À volonté)
  • Invocation inversée : (Nécessite une marque posée préalablement) Invoque vous et vos alliés (1/par puissance magique) à une de vos marques. (Par jour)
  • Rempart : Invoque instantanément un mur de 10 m de large, résistant à 10 coups. (À volonté)
  • Téléportation : Permet de vous téléporter vous seul dans un endroit déjà visité (inutilisable en combat). (À volonté)
  • Téléportation illusoire : Lorsqu’un adversaire vous attaque, permet une esquive automatique et un déplacement instantané de 50 m en arrière, laissant une illusion de vous à sa place. (En combat)

Liste des Esper

Esper Attaque Effet
Shiva Poussière diamant 12 dégâts de glace sur tous les adversaires
Ifrit Feu de l'enfer 12 dégâts de feu sur tous les adversaires
Ramuh Éclair de jugement 12 dégâts de foudre sur tous les adversaires
Titan Fureur de la terre 12 dégâts de terre sur tous les adversaires
Léviathan Vague 12 dégâts d’eau sur tous les adversaires
Bahamut Méga atomnium 12 dégâts magiques sans élément sur tous les adversaires
Alexander Jugement 12 dégâts de lumière sur tous les adversaires
Phénix Flamme de phénix Ranime et restaure tous les HP des alliés morts et inconscients
Hadès Chaudron noir Provoque Brûlure, Gèle, Poison, Paralysie, Cécité, Mutisme et Malédiction durant 1D4 initiatives
Carbuncle Underground Donne au groupe Bénédiction, +6 CA et +6 CAM durant 1D4 initiatives

Nécromancien (mage arcanique de la mort)

Spécial

  • Les morts-vivants mineurs coûtent 1 point de mana maximum pour être maintenus.
  • Les morts-vivants normaux coûtent 2 points de mana maximum pour être maintenus.
  • Les morts-vivants supérieurs coûtent 3 points de mana maximum pour être maintenus.
  • Les liches mortes-vivantes peuvent tenter de briser le contrôle que vous avez sur elles (1 fois par jour vous devez faire un jet de nécromancie sous 3 pour chaque liche afin de les garder sous votre contrôle). En combat, un jet par liche et par initiative.
  • mort (les sorts infligeant des dommages directs aspirent les PV de la cible pour les donner au lanceur).

Compétence

Nécromancie ((Intelligence + Volonté) / 2)

Aptitude passive

  • Commandeur des morts : Les squelettes et morts-vivants que vous contrôlez ont des compétences de base égales à votre niveau de Nécromancie (si vous avez 20 en Nécromancie, ils ont toutes leurs compétences à 20, ainsi que 20 PV, PE/PM = vos PM max/2, sauvegarde à 0 et santé mentale à 0, puissance magique = votre puissance magique/2).

Technique à volonté

  • Boule nécrotique : vous lancez une boule d’énergie infligeant votre puissance magique sur un adversaire.
  • Réanimation de cadavre (mineur) : vous réanimez un cadavre fraîchement tombé en zombie (récupère ses compétences qu’il avait lors de son vivant) qui se battra à vos côtés (pas d’aptitude ni de sort/technique). Si aucun cadavre frais, réanime un squelette de la race et de la classe de votre choix, sans aptitudes ni sorts.
  • Boner : tous les alliés morts-vivants autour de vous gagnent +1 à toutes leurs compétences jusqu’à la fin du combat (cumulable).
  • Cage d’Os : sacrifiez un allié mort-vivant. Un ennemi à proximité est emprisonné dans une cage d’os pour 1D4 initiatives, s’il rate sa sauvegarde (sous 3).

Technique par combat

  • Réanimation de cadavre (normal) : vous réanimez un cadavre fraîchement tombé en zombie qui se battra à vos côtés (1 aptitude raciale, 1 aptitude de classe). Si aucun cadavre frais, réanime un squelette (pas d’armure, équipement standard) de la race et de la classe de votre choix (1 aptitude raciale, 1 aptitude de classe).
  • Armure d’ossements : vous gagnez +2 en résistance pour chaque squelette ou cadavre à proximité jusqu’à la fin du combat.
  • Armée des Morts : ciblez un ennemi. Tous les morts-vivants pouvant l’attaquer (au corps à corps ou à distance) ont droit à une attaque gratuite (sans techniques) sur lui.

Technique par jour

  • Réanimation de cadavre (supérieure) : vous réanimez un cadavre fraîchement tombé en vampire qui se battra à vos côtés (1 aptitude raciale, 1 aptitude de classe, 1 technique/sort à volonté, 1 technique/sort par combat, 1 technique/sort par jour). Si aucun cadavre frais, réanime une liche ou un vampire de la race et de la classe de votre choix avec les mêmes aptitudes et techniques.
  • Contrôle par les os (spécialisation) : vous contrôlez par les os un adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde sous 2 (1 test par initiative). Si celui-ci se libère du sort, ses os deviennent cassants pendant un nombre de jours égal au nombre d’initiatives où il était contrôlé, rendant ses jets de résistances inutiles.

Technique utilitaire

  • Invocation de mort-vivant (mineur) : vous invoquez un squelette (pas d’armure, équipement standard) ou un fantôme (à chaque attaque 1D2 lancé par l’attaquant, si 1 il est touché, si 2 non) de la race et classe de votre choix, sans aptitudes ni sorts, à volonté.
  • Invocation de mort-vivant (moyen) : vous invoquez un zombie ou un squelette en armure, avec 1 aptitude raciale et 1 aptitude de classe, par combat.
  • Invocation de mort-vivant (supérieure) : vous invoquez une liche ou un vampire avec 1 aptitude raciale, 1 aptitude de classe, 1 technique/sort à volonté, 1 par combat et 1 par jour.
  • Mur d’os (par combat) : invoque un mur d’ossements magiques (10 m largeur max, 4 m hauteur) bloquant une voie ou des adversaires. Mur avec 10 PV et CA 4.
  • Renforcement calcifère (à volonté) : exécutez avant de subir une attaque. Confère +2 à votre jet défensif.

Mage de Sang (mage arcanique du sang)

Spécial

Le mage de sang ne peut pas utiliser de Points de mana pour les sorts directement liés à la magie du sang, il doit obligatoirement puiser dans sa nouvelle jauge de Points de sang (PS) et ne peut donc amplifier ces sorts-là.
Cette nouvelle jauge ne peut se remplir qu'en combat et est basculée dans vos PV à la fin de ce dernier. Il est tout de même possible de garder dans cette jauge de quoi lancer 1 utilitaire à volonté (soit 1 point).

Compétences

  • Connaissance (i)
  • Sens de la Magie (i)
  • Concentration (i)

Aptitude

  • Améliorateur : Vous pouvez, pour chaque 3 points de sang (PS), augmenter ou diminuer de 1 point la puissance magique d’un sort arcanique non sanguin lancé par vous-même ou un autre mage (allié comme ennemi).
  • Récupérateur : Vous récupérez automatiquement le sang coulé (jauge points de sang), 1 point/4 PV ennemie, 1/2 PV allié, et 1/1 PV soi-même. En cas de saignement, vous récupérez la totalité des PV perdus.

Technique à volonté

  • Transfusion (projectile magique) : Inflige votre puissance magique en dégâts à une cible unique. L’ennemi ainsi touché remplit votre jauge de points de sang de la valeur indiquée dans votre passif (soit ¼ des PV enlevés).
  • Vol de Vie : Inflige votre puissance magique en dégâts à une cible unique. Vous récupérez la moitié (arrondi à l’inférieur) des dommages infligés en PV.
  • Effusion de sang : Inflige votre puissance magique en dégâts à une cible unique. L’ennemi ainsi touché subit -25% de résistance à toutes les magies.

Technique par combat

  • Vrilles de sang : Extirpe le sang de tous vos ennemis à côté de vous. Vous récupérez le quart des dommages infligés en points de sang.
  • Nuage de Décrépitude : Invoque un nuage de sang autour de vous et jusqu’à 25 m pour 1D4 initiatives. Inflige votre puissance magique en dommages à chaque début d’initiative à toutes les cibles prises dans le nuage, vous rendant la moitié des dommages en points de vie.
  • Lien de Sang : Choisissez un allié. Jusqu’à la fin de la prochaine initiative, tous les dommages qui vous sont infligés (hors magie du sang) sont redirigés vers l’allié en question.

Technique par jour

  • Pacte de Sang : Choisissez un ennemi. Tout dommage qui vous est infligé (hors magie du sang) est aussi infligé à l’ennemi ciblé.
  • Tempête de Sang : Inflige autour de vous, à toutes les cibles, votre puissance magique x2 en dommages.
  • Contrôle par le Sang [spécialisation en magie du sang requise] : Vous contrôlez mentalement un adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse une sauvegarde sous 2. Lorsque l’adversaire sort du contrôle par le sang, il perd la moitié de ses PV max.

Technique utilitaire

  • Don de sang (automatiquement acquis à la création du personnage) : Vous puisez dans vos points de sang pour renforcer ou affaiblir le sort arcanique d’un autre mage (ne coûte pas de points de sang à l’activation). / à volonté
  • Infusion : Vous transférez vos propres PV dans votre jauge de points de sang (en combat uniquement). / à volonté
  • Bouclier de sang : Vous incantez un bouclier de sang qui vous permet de bloquer automatiquement. / combat
  • Ponction : Vous prenez à un allié un nombre de PV égal à votre puissance magique pour en ajouter la moitié dans votre jauge de points de sang. / à volonté

Magie elfique

Présentation

La magie des elfes est assez peu connue des sages et pour cause, les mages elfes ne sortent quasiment jamais de la forêt qu’elles protègent. Elles sont facilement reconnaissables au tatouage d’arbre recouvrant leurs visages.
Leur magie se concentre sur la protection et le soin de la nature et de leurs alliés et est donc spécialisée dans la création de boucliers et de champs de force.

Fonctionnement de la classe

Incantation sous 3 pour créer un champ de force protégeant jusqu’à 9 personnes au corps à corps (un carré de 3 par 3), 1 PM max pour le maintenir.
Utiliser les sorts pour donner un effet en plus du soin à ce champ de force (1 seul autre effet à la fois, chaque effet dure 1D4 initiatives, et en mettre un nouveau supprime l’ancien).

Effet de la magie

Les champs de forces soignent les alliés à l’intérieur au début de chaque initiative.

⚠️ ATTENTION : le champ de force ne peut être mis qu’une seule fois dans le combat (et uniquement en combat) et n'empêche en rien les ennemis de le traverser.
Il peut également être détruit lorsque le mage se fait blesser :

  • 1ère fois : concentration sous 4 pour le maintenir
  • 2ème fois : sous 3
  • 3ème fois : sous 2
  • 4ème fois : sous 1
  • 5ème fois et plus : sous ½

Compétences

  • Concentration (i)
  • Herboristerie (i)
  • Incantation ((i+v)/2)
  • Sens de la magie (i)
  • Sixième sens ((p+v)/2)

Aptitudes

  • Lien avec la nature : +1 à la réussite en sixième sens, leur lien privilégié avec la nature renforce leur savoir sur les vivants et non-morts qui les entourent.
  • Guidé par la magie : un test de concentration réussi (sous 3) permet au mage de savoir ce qu’elle doit faire et où aller.
  • Maîtrise de la nature : +3 à tous les sorts elfiques, +2 à ceux des arcanes de la terre, et +1 à ceux de l’arcane du vent et de l’eau. Les mages elfes ont été élevés par et pour la nature, ce qui facilite leur manipulation.

Sorts à volonté

  • Barrière anti-flèche : votre champ de force protège désormais contre les attaques à distance, celles-ci perdent leur capacité de perforation (mais peuvent toujours faire des dommages). (Attention : alliés comme ennemis)
  • Champ de vision : révèle toutes personnes invisibles présentes dans le champ de force. (Attention : alliés comme ennemis)
  • Protection magique : tous les sorts hostiles lancés sur une personne protégée par cette barrière voient leur puissance divisée par 2. (Attention : alliés comme ennemis)
  • Protection d’armure : les armes perforantes au corps à corps présentes dans la barrière (matériaux, armes ou enchantements) perdent leur faculté de perforation d’armure. (Attention : alliés comme ennemis)

Sorts par combat

  • Renforcement défensif : +4 aux jets défensifs des alliés présents dans la barrière
  • Renforcement offensif : +4 aux jets offensifs des alliés présents dans la barrière
  • Renforcement des sens : +4 aux jets neutres (déceler détails, sixième sens…) des alliés présents dans la barrière

Sorts par jour

  • Barrière régénérante : tous les alliés morts pouvant être ressuscités se relèvent avec la moitié de leurs PV, PE/PM et psyché. Tous les autres régénèrent leurs PV, PE/PM et psyché (nécessite d’être dans la barrière).
  • Barrière protectrice : aucun dommage ne peut être causé à tous ceux qui se trouvent dans la barrière. (Attention : alliés comme ennemis)

Sorts utilitaires

  • Protection de la terre : un cocon de terre se forme autour de vous pour vous protéger d’une attaque au corps à corps (utilisable uniquement en réaction d’une attaque). /combat
  • Protection du vent : un tourbillon de vent tourne autour de vous, vous protégeant d’une attaque à distance (utilisable uniquement en réaction d’une attaque). /combat
  • Protection de l’eau : une rosée rafraîchissante s’abat sur vous, vous permettant de garder l’esprit clair et vous protégeant donc contre une attaque magique (utilisable uniquement en réaction d’une attaque). /combat

Magie orc

Présentation

Les mages orcs détestent paradoxalement la magie. Tandis que les paladins utilisent les pouvoirs de leurs dieux, que les arcanistes forcent la nature à bouger selon leur volonté, et que les elfes demandent à la nature de bouger selon leurs volontés, les orcs, eux, pervertissent la nature et l'empêchent de se manifester, bloquant ainsi la magie.
La corruption des orcs est telle qu’elle bloque également la magie provenant des dragons ou même des dieux.

Effet de la magie

TOUS les sorts des orcs créent une zone d’anti-magie.

  • Sort monocible : un carré de 3x3 avec pour centre la cible du sort
  • Sort multicible : un cercle de 25 mètres de diamètre

⚠️ ATTENTION : la zone d’anti-magie dure TOUT le combat sauf si le mage meurt ou qu’il échoue à un test de concentration lorsqu’il se fait toucher.
Test concentration pour maintenir la zone :

  • 1ère fois : sous 4
  • 2ème fois : sous 3
  • 3ème fois : sous 2
  • 4ème fois : sous 1
  • 5ème fois et plus : sous ½

Compétences

  • Bâton ((f+d)/2)
  • Esquive (d)

Aptitudes

  • Corrupteur : les orcs peuvent utiliser les magies arcanique de la terre et du feu, qui se voient également attribuer les effets de la magie des ténèbres, mais au prix d’un coût en mana supplémentaire (+2 points de mana).
  • Combattant : les sorts de la magie orcs ne nécessitent pas d’intelligence mais seulement de la volonté, et obtiennent un bonus de +4 à la compétence bâton.

Sorts à volonté

  • Attaque au bâton (technique coûtant 1 PM, utilisant la compétence bâton) : si l’attaque touche, le bâton fait les dégâts max (nécessite d’être au corps à corps).

Sorts par combat

  • Réveil de la rage : le mage active une rage sur un allié lui conférant les bonus berserk (volonté ajoutée à la force), +1 au type de dé (D4 → D6).

Sorts par jour

  • Soin de groupe : le mage orc puise dans la vie de la nature (tuant plantes, animaux, insectes alentours) pour rendre tous les PV et PE de ses alliés. Ce sort crée une zone d’anti-magie qui englobe tous les combattants.

Anciennes

Mage-lames

Anciennes magies (non jouable) Les mages-lames utilisent une magie oubliée leur permettant de manier leurs armes sur 25 mètres de distance.
Les plus habiles d'entre eux sont capables de manier des lames à distance tout en en utilisant d’autres dans leurs mains.

Effet de la magie : utilisation d’une arme à 2 mains ou 2 armes à 1 main à mi-distance (25m), les armes se réparent d’elles-mêmes au bout de 24H sans utilisation.

Compétences

  • arme à 1 main ((force + dex) / 2)
  • armes cinétiques ((dextérité + volonté) / 2) (attaque et défense, comptez le 2 fois)
  • connaissance (intelligence)
  • concentration (intelligence)
  • sens de la magie (intelligence)
  • sixième sens ((perception + volonté) / 2)

Aptitudes

  • Contrôle des lames : permet de manier à mi-distance soit 2 armes à 1 main soit 1 arme à 2 mains supplémentaires.
  • Rapidité de pensée : le mage-lame peut sacrifier une de ses armes pour protéger un allié ou lui-même d’une attaque.

Sorts par jour

  • Lame sacrifiée : envoie les lames sur l’adversaire infligeant les dommages maximum. Si la première touche, les suivantes aussi ; sinon recommencez les jets jusqu’à ce qu’une lame touche ou qu’il n’y en ait plus à envoyer.
  • Leurre mortel : envoie une lame dans le dos de l’ennemi qui se retourne, les 3 autres attaquant alors à ce moment (dégâts surprise).

Mage-technique

Il n’y a pas de magie plus mystérieuse que celle utilisée par le mage technique.
Contrairement aux autres mages, ce dernier n’utilise pas les forces de la nature ou même des dragons, il relie simplement un ou plusieurs pièges à une entité qui disparaît au fur et à mesure que les pièges sont activés.
Lorsque cette entité a complètement disparu, un rire se fait entendre et un dernier piège se déclenche.

Compétences

  • Connaissance
  • Concentration
  • Piège
  • Sens de la magie

Aptitudes

  • Maître des pièges : Lorsque vous posez un piège, un animatronic lié à ce dernier se crée également. Chaque piège se voit attribuer un effet de téléportation pour que les victimes se retrouvent devant votre animatronic.
  • Entité semi-consciente : Votre animatronic peut être lié jusqu’à 6 pièges, plus ces derniers sont activés, plus il sourit et plus il disparaît (dans l’ordre, bras - jambes - torse - tête). Lorsque le dernier piège est activé, la tête disparaît en lançant un arcane de l’école de votre choix en rigolant.

Mage-technique

Il n’y a pas de magie plus mystérieuse que celle utilisée par le mage technique.
Contrairement aux autres mages, ce dernier n’utilise pas les forces de la nature ou même des dragons, il relie simplement un ou plusieurs pièges à une entité qui disparaît au fur et à mesure que les pièges sont activés.
Lorsque cette entité a complètement disparu, un rire se fait entendre et un dernier piège se déclenche.

Compétences

  • Connaissance
  • Concentration
  • Piège
  • Sens de la magie

Aptitudes

  • Maître des pièges : Lorsque vous posez un piège, un animatronic lié à ce dernier se crée également. Chaque piège se voit attribuer un effet de téléportation pour que les victimes se retrouvent devant votre animatronic.
  • Entité semi-consciente : Votre animatronic peut être lié jusqu’à 6 pièges. Plus ces pièges sont activés, plus il sourit et plus il disparaît (dans l’ordre : bras, jambes, torse, tête). Lorsque le dernier piège est activé, la tête disparaît en lançant un arcane de l’école de votre choix en rigolant.

Spéciale

Ursidé

Compétences :

  • Corps à corps
  • Résistance
  • Sixième sens

Aptitudes :

  • Apex de la chaîne alimentaire : +1 en Volonté
  • Grand Mammifère : +2 en Résistance, +4 PV, +2 en Sauvegarde

Techniques à volonté :

  • Aura Menaçante :
    Force les ennemis autour de vous à vous attaquer. Sauvegarde sous 3 annule l’effet.
  • Griffe acérée :
    Attaque qui inflige 1D4 points de saignement pendant 1D4 initiaves.
  • Peau Dure :
    +2 en Résistance et +2 en Blocage par ennemi au corps à corps pour cette initiative.
  • Attaque surpuissante :
    Dégâts maximum automatiques en corps à corps lors d’une touche.

Techniques par combat :

  • Morsure drainante :
    Mord violemment un adversaire et récupère le nombre de points de vie infligés.
  • Charge brutale :
    Charge un ennemi jusqu’à 50m avec tout votre poids, puis jet de corps à corps pour le renverser, suivi d’une attaque normale.
  • Cri sinistre :
    Jet de Charisme :
    • Sous 3 : cible perd 2 points de santé mentale
    • Sous 2 : 3 points
    • Sous 1 : 4 points
    • Sous ½ : 6 points
    • Critique : 10 points
  • Présence rassurante :
    Jet de Charisme :
    Si réussi sous 3, vos alliés à moins de 25m gagnent +2 à toutes leurs compétences jusqu’à la fin du combat.

Techniques par jour :

  • Hurlement terrifiant :
    Jet de Charisme (comme Cri sinistre) affectant tous les ennemis à portée de chant.
  • Coups féroces :
    Coup infligeant 3x les dégâts. Si la cible meurt, elle est déchiquetée violemment, faisant perdre 2 points de santé mentale aux autres ennemis (sauvegarde annule).
  • Rage incontrôlable (version ursidé) :
    Berserk dévastateur : dès le prochain round, les dés deviennent des D6, +4 Résistance, +4 Esquive, +4 Blocage, +2 Sauvegarde. Dure jusqu’à la fin de la prochaine initiative.

Techniques utilitaires :

  • Esquive de guerre (u)/combat :
    Esquive automatique.
  • Bon sens d’ours (u)/Volonté :
    +1 à la réussite pour le prochain jet de Déceler détail ou Sixième sens.
  • Intimidation (u)/jour :
    Perturbe une cible, la forçant à relancer un jet et garder le pire résultat.

Félidé

Compétences :

  • Corps à corps
  • Agilité
  • Sixième sens

Aptitudes :

  • Pas feutré : +1 à la réussite pour tous les jets de discrétion
  • Agile : +4 Agilité, +4 Esquive

Techniques à volonté :

  • Vitesse extrême :
    Attaque ou déplacement avant initiative, combinable à une autre technique sans coût supplémentaire (1 PE + 1 PE/init).
  • Croc empoisonné :
    Attaque infligeant 1D6 poison pendant 1D4 initiatives.
  • Griffe acérée :
    Attaque infligeant 1D4 saignement pendant 1D4 initiatives.

Techniques par combat :

  • Morsure drainante :
    Récupère les points de vie infligés.
  • Hémorragie :
    Attaque normale qui CONSOMME tous les saignements présents.

Techniques par jour :

  • Égorgement en chaîne :
    Inflige dégâts + 1D4 saignement pendant 1D4 initiatives à tous les ennemis dans le combat.
  • Colère du félin :
    +2 aux dégâts, saignements 1D6 dès le prochain round.

Techniques utilitaires :

  • Chance de chat :
    Permet de relancer un jet (meilleur résultat gardé) / jour.

Canidé

Compétences :

  • Corps à corps
  • Déceler détail
  • Sixième sens

Aptitudes :

  • Loup Alpha :
    Augmente le dé de dégâts (D4 → D6).
  • Charisme terrifiant :
    Si l'adversaire joue avant, il hésite et joue après (uniquement sur esprits faibles, mobs uniquement) lors de la première initiative sous forme animale.

Techniques à volonté :

  • Croc empoisonné :
    Attaque infligeant 1D6 poison pendant 1D4 initiatives.
  • Griffe acérée :
    Attaque infligeant 1D4 saignement pendant 1D4 initiatives.
  • Extrême vitesse :
    Attaque ou déplacement avant initiative, combinable sans coût supplémentaire (1 PE + 1 PE/init).

Techniques par combat :

  • Morsure drainante :
    Récupère les points de vie infligés.

Techniques par jour :

  • Croc fatal :
    Attaque puissante déchiquetant un ennemi ayant moins de 30% de vie (mort assurée), sinon inflige les dégâts max x2.
  • Rage incontrôlable :
    +1 en vitesse pour la prochaine initiative et +2 dommages dès le prochain round.

Technique utilitaire :

  • Grondement terrifiant : fait perdre 2 points de santé mental aux adversaires (sauvegarde sous 3 pour empêcher)
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