LES COMBATS
Gestion de l’obscurité et du champ de vision
Gestion du champ de vision
(À venir)
Gestion de l’obscurité
Lorsque vous effectuez une action dans un environnement non adapté à votre vision, vous subissez un malus de -1 à la réussite de cette action.
Exemples :
-
Un humain attaque dans le noir :
- Attaquant : -1 à la réussite.
- Défenseur (humain également) : pas de malus au jet de sixième sens (ne nécessite pas la vue), mais subit -1 à la réussite en cas de défense active (ex: esquive).
-
Le garde est légèrement éclairé par une torche :
- Malus réduit à une réduction de 2 points de compétence (ex: 17 → 15).
- Sauf pour une attaque à distance : le défenseur ne voyant pas l’origine de l’attaque subit le malus complet.
-
Le garde est pleinement éclairé :
- Aucun malus.
- Sauf pour une attaque à distance : le défenseur ne voyant pas l’origine de l’attaque subit le malus complet.
Gestion de la distance
| Distance | Moyens concernés |
|---|---|
| 25m (2 tours) | Armes de jet, chant |
| 50m (4 tours) | Arc court, magie, arbalète légère |
| 75m (6 tours) | Arbalète lourde, magie (+2 PM) |
| 100m (8 tours) | Arc long, magie (+4 PM) |
Bonus/Malus de portée
- Hauteur : ±0 à 50m (ne pas compter la hauteur dans la distance horizontale).
- Matériaux spéciaux :
| Matériaux | Portée bonus |
|---|---|
| Fer, bois de chêne, os et tendon | +0m |
| Acier, bois de frêne, os et tendon solide | +12m |
| Acier nain, bois d’oranger, os/tendon de trolls | +25m |
| Acier rouge nain, bois d’if/bambou, os d’hydre | +37m |
| Acier rouge nain épuré, bois de tréant/ent, os de dragon | +50m |
| Ithildin/Véridium/Isirium/Aurum, bois de tréants anciens, os de dragons anciens | +62m |
Exemple : Taurthalion, arc long composite en bois de tréant ancien et d’ithildin → Portée max 162m (sans bonus de hauteur).
Compétences de combat
- Blocage/Déviation/Esquive/Sauvegarde : utilisable [Vitesse] fois par initiative sans malus. Ensuite : -2 à la compétence/carac par tentative (min 6).
- Résister à la magie : retire 25% des dégâts infligés à la santé mentale (arrondi à l’inférieur, min 1).
- Premier secours (PV ≤ 0) :
- Sous 5 = +1 PV, sous 4 = +2 PV, ... sous 0.5 = +6 PV
- Concentration (hors combat) :
- Critique = 100%
- Sous 0.5 = 75%, sous 1 = 50%, sous 2 = 33%, sous 3 = 25%
- Résistance : absorbe les dégâts comme les soins (même paliers que Premier secours).
- Soin : rend des PV (mêmes valeurs que Premier secours).
Gestion des critiques
Réussite critique : 00 à 05
- Attaque : double des dégâts max, ignore armure.
- Défense : contre-attaque (corps à corps), annule malus mental (magie), réinitialise malus de compétence défensive.
Échec critique : 95 à 99
- Attaque :
- 1D4 : arme détruite
- 2D4 : arme détruite + auto-blessure (dégâts max/2)
- 3D4 : auto-blessure (dégâts max)
- 4D4 : blessure à un allié (dégâts max)
- Défense : défense ouverte → dégâts max ignorent armure
Équipement en combat
Armes et armures
Classes d’armure
| Type | CA | Agilité | Esquive |
|---|---|---|---|
| Légère | 0 | +2 pts | +2 pts |
| Intermédiaire | 2 | ±0 | ±0 |
| Lourde | 4 | -2 pts | -2 pts |
| Massive | 6 | -4 pts | -4 pts |
Caractéristiques des armes
- Tranchante : 10% chance de saignement (1D4 dégâts sur 1D4 init).
- Contondante :
- 10% chance de stun
- Détruit armure lourde :
- À 2 mains : -2 par coup
- À 1 main : -1 par coup
- Exception : bâton → stun uniquement
- Perforante : Ignore CA lourde, ignore moitié de CA massive
- Semi-perforante : Ignore CA intermédiaire/légère ; moitié CA lourde, quart CA massive
Types d’armes
Armes à une main :
- Épée courte, Lance, Dague : Perçantes
- Épée longue, Hache, Épée bâtarde : Tranchantes
- Marteau, Gourdin : Contondantes
Armes à deux mains :
- Épée 2M, Épée bâtarde, Hache 2M : Tranchantes
- Marteau, Bâton : Contondantes
Armes d’hast :
- Pique, Hallebarde : Contondant/Tranchant
- Lance (2M) : Contondant/Perçant
Armes de jet :
- Dague, Hache de lancer : Perçantes
- Javeline : Semi-perçante
Boucliers :
| Type | CA | Agilité | Esquive |
|---|---|---|---|
| Bukler | +1 | ±0 | ±0 |
| Rondache | +2 | -2 pts | -2 pts |
| Bouclier lourd | +3 | -4 pts | -4 pts |
Armes à distance :
- Arc court : monture OK, critique augmenté, semi-perforante
- Arc long : monture NO, portée longue, semi-perforante
- Arbalète : monture OK, 1 tour recharge, perforante
- Arbalète lourde : monture NO, 1 tour recharge, perforante
Types de dégâts
Dégâts physiques
| Arme | Dégâts |
|---|---|
| Une main (dague, épée courte...) | 1D6 |
| Une main (hache, marteau...) | 1D8 |
| Deux mains | 1D10 |
| Armes d’hast | 1D12 |
| Jet (dague, hache) | 1D6 |
| Jet (javeline) | 1D8 |
| Arc court | 1D4 + 2 |
| Arc long | 1D4 + 3 |
| Arbalète | 1D6 + 2 |
| Arbalète lourde | 1D6 + 3 |
| Corps à corps | 1D4 |
| Corps à corps (arme de poing) | 1D6 |
| Bouclier tranchant | 1D4 + 1 |
Dégâts magiques
- Base : 2 points
- Résistance magique :
- -100% : double dégâts
- 0% : normal
- +200% : soigne les dégâts
Spécialisation élémentaire : à partir de 25 points dans un élément, les sorts deviennent "purificateurs" (blessent non-morts, démons, etc.).
Effets magiques
| Élément | Effet principal |
|---|---|
| Feu | 1D6 dégâts pendant 1D4 init (DoT) |
| Eau | Soin x2 pour les sorts non hostiles |
| Glace | Ralentissement (-1 init, -2 esquive) |
| Terre | Soins/Dégâts sur la durée (1D6 + 1D4 init) |
| Air | Dégâts = 2x PM ; même les sorts non dommagés font des dégâts |
| Foudre | Immobilisation 1 init (sauvegarde sous 3) |
| Lumière | Bénédiction ou Cécité (1D4 init) |
| Ténèbres | Malédiction |
| Esprit | Illusion, contrôle, dégâts mentaux en cas de sauvegarde |
| Espace | Téléportation de 25m alliés/ennemis |
| Mort | Drain de PV |
Spéciales :
- Sang : pouvoir lié au sang versé
- Nécromancie : réanimation, invocation morts
- Invocation : créatures extradimensionnelles
Draconique :
- Identique à Arcanique mais +1 dégâts et coût fixé à 2 PM
Consommables
-
Fiole (max 5/pers) :
- PV/Mana : +1D4
- Poison : 1 application / arme / combat
- Explosive : 1D8 sur groupe
- Huile :
- Sur cible : double effet de feu
- Au sol : jet d’agilité ou chute ; si enflammée = 1D4/tour
-
Élémentaires :
| Type | Effet |
|---|---|
| Feu | 1D6 + 1D4 sur la durée |
| Terre | 1D10 dégâts |
| Air | Double dégâts subis pendant 1 init |
| Foudre | 1D6 + étourdissement 1D4 init |
| Glace | 1D6 + gel pendant 1D4 init |
| Lumière | 1D4 groupe + cécité 1D4 init |
| Ténèbres | 1D4 groupe + malédiction |
| Esprit | 1D6 dégâts psychiques |
| Eau | Bloque soins pendant 2D4 init |
- Antidote : soigne poison
- Collyre : soigne cécité
- Adoucissant secret : soigne pétrification
- Mentholé : soigne...
Autres règles
Un combat commence par un jet d’initiative (D6 + vitesse). L’initiative se joue au tour par tour, les scores les plus élevés jouant en premier. Chaque combattant joue un nombre de fois égal à sa vitesse pendant l’initiative. L’avantage revient aux plus rapides (celui qui a joué avant s’il rejoue), puis au joueur.
Les PM se régénèrent à raison de 2 par jour.
Les PE se régénèrent à raison de 1 par jour.
Les PV se régénèrent à raison de 2 par jour pour les utilisateurs de PE, et de 1 par jour pour les utilisateurs de PM.
La santé mentale, ou Psyché, se régénère à raison de 1 tous les 2 jours (certains effets restent néanmoins irréversibles).
En cas de mort du joueur, si ses coéquipiers le ressuscitent, il perd 1 PV max la première fois (-n PV max avec n = nombre de résurrections subies). Si les PV descendent en dessous de la valeur négative de -PV max, le corps est désintégré et le personnage ne peut plus être ressuscité.
La mort effective du joueur intervient si ses points de vie tombent en dessous de -5.
Un critique (score entre 00 et 05 sur un dé à 100 faces) inflige des dégâts doublés au maximum, et ceux-ci ignorent l’équipement de protection des adversaires.
Un échec critique (score entre 95 et 99 sur un dé à 100 faces) est à la discrétion du MJ et sera TOUJOURS défavorable au joueur et/ou à son groupe.
Une attaque surprise inflige des dégâts doublés (attention : en cas de critique, les dégâts finaux seront donc quadruplés).
Le sixième sens, si inférieur à 3, annule la surprise. En cas de réussite, les compétences défensives subissent un malus de -2.
L’attaque d’estoc ne prend pas en compte l’armure.
La compétence Survie permet, une fois par initiative, de résister à un coup mortel en restant à 1 PV, avec un seuil de réussite fixé à 3.
Différence non-morts et morts-vivant :
Les non-mort n’ont soit pas de PV, soit pas de PM mais dans les deux cas ils ont de l’essence de vie (ils sont vivants donc) Les morts-vivant n’ont pas d’essence de vie, tout comme les créatures invoqués les bonus attribué aux non-mort ne s’appliquent donc pas. Donc attention de bien différencier un vampire non-mort d’un autre morts-vivant, ce n’est pas la même chose